게임물 유통질서 보호와 사적 자치에 관한 연구 -「게임산업진흥법」 개정안을 중심으로 -
A Study on the protection of game product distribution order and private autonomy
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초록
게임은 성장세가 크고 수출에 있어 효자산업임에도 불구하고 여전히 규제와 편견에서 자유롭지 못하다. 또한 청소년 학업을 방해하는 굴레를 쓰고 있을 뿐만 아니라 알코올, 도박, 마약과 함께 4대 중독으로 인정받고 있다. 게임물은 2016년 게임산업법 개정으로 게임물 자체등급분류사업자 지정제도가 도입되어 게임물의 등급분류와 관련하여 민간의 자율심의가 확대되고 자율성을 확보하게 되었다. 사적자치의 관점에서 볼 때 등급분류의 명확한 기준을 제시하는 것의 어려움이 존재하는데 그 중 사행성의 문제는 사업자와 재판부간의 판단의 간극이 커서 소송으로 비화되는 경우가 크다. 그러나 이는 표현방법을 선택한 게임사업자가 가장 잘 알 수 있는 것으로 게임물관리위원회에 게임산업 종사자의 비율을 늘리고 사행성감독관리위원회와 공동으로 판단하는 전문성을 담보할 필요가 있다. 물론 게임물의 자체등급분류는 사업자별로 중요하게 여기는 가치가 다름에 따라 결정의 위험성이 있기는 하지만 사적자치의 관점에서 볼 때 게임사업자의 생각이 많이 반영될 수 있는 좋은 제도라 할 것이다. 그럼에도 불구하고 여전히 게임물내용수정을 비롯하여 등급분류의 의무는 게임물관리위원회가 사후관리하고 있는데 결국 잘못된 등급분류로 청소년이 피해를 입을 수 있을 뿐만 아니라 궁극적으로 게임물 유통질서를 저해할 수 있는 사행성 판단에 어려움이 존재하기 때문이다. 업무의 적정성을 위해 불법프로그램 등의 제작, 배포, 유통하는 문제에 대해서는 이를 업으로 하는 경우가 아니라면 게임사업자의 고소없이 과도한 처벌을 방지할 필요가 있고, 해외 사업자에 비해 국내 사업자만 과도한 규제를 받는다는 부분에 대해 국가는 적극적 입법을 통해 형평을 맞출 필요가 존재한다. 그밖에도 본인확인제도를 전체이용가 게임에도 요구하게 되면 그러한 수단을 확보하지 못한 청소년은 문화권을 완전히 박탈당한 것이 될 수 있으므로 이에 대해 재고의 여지가 있는데 본인인증제의 전체이용가 게임에서의 삭제는 사적자치의 측면에서 청소년 등에 대한 보호 뿐 아니라 기술중립적이고 미래지향적인 방식이기 때문이다.
Abstract
Although games are growing rapidly and are a profitable industry for exports, they are still not free from regulations and prejudice. In addition, it is not only a problem that hinders youth's academic performance, but is also recognized as one of the four major addictions along with alcohol, gambling, and drugs. As for game products, with the revision of the Game Industry Act in 2016, a system for designating a self-rating business for game products was introduced, expanding the private sector's autonomous deliberation and securing autonomy in relation to the rating of game products. From the perspective of private autonomy, there is a difficulty in presenting clear standards for rating classification, and among them, the issue of speculative behavior often escalates into litigation due to the large gap in judgment between business operators and courts. However, this is best known by the game business operator who has chosen the method of expression. There is a need to increase the proportion of game industry workers in the Game Management Committee and ensure the expertise to make joint decisions with the Gambling Supervision and Management Committee. Of course, self-rating of game products is a risky decision as each business operator has different values, but from the perspective of private autonomy, it can be said to be a good system that can reflect many of the thoughts of game business operators. Nevertheless, the duty of rating classification, including modification of game content, is still managed by the Game Management Committee. In the end, not only can youth be harmed by incorrect rating classification, but it is also difficult to judge speculative behavior, which can ultimately undermine the distribution order of game products. Because this exists. In order to ensure business appropriateness, it is necessary to prevent excessive punishment for the production, distribution, and distribution of illegal programs, etc., without being sued by the game business operator, unless this is a business, and only domestic business operators are subject to excessive regulations compared to overseas business operators. There is a need for the state to balance the issue through active legislation. In addition, if an identity verification system is required for all-access games, youth who do not have such a means may be completely deprived of their cultural rights, so there is room for reconsideration. The deletion of the identity verification system from all-access games is a matter of private autonomy. This is because it not only protects youth, but is also technology-neutral and future-oriented.
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