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창의⋅융합역량 교육 모델로서의 테크놀로지를 활용한 디자인씽킹 비교과 프로그램 개발 및 적용-A대학 사례를 중심으로

Development and Application of a Design Thinking Program that Utilizes Technology as an Educational Model for Creativity and Convergence Competence -Focusing on the Case of A University

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주제분류학제간연구

초록

본 연구의 목적은 대학생의 창의⋅융합역량을 향상시키기 위한 테크놀로지 기반 비교과 프로그램을개발하는 것이다. 이를 위해 첫째, 문헌 고찰과 사례 분석을 통해 창의⋅융합역량 비교과 교육에 적합한방법과 전략으로 시연중심 방법론과 디자인씽킹, 직소모형, 프로세스폴리오를 선정하였다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 교육 모델과 프로그램 초안을 도출하고 전문가 집단을 구성하여 초안의 타당성을 검토하였다. 셋째, 전문가 검토 결과를 반영하여 프로그램 최종안을 도출하였다. 넷째, 본 연구를 통해 설계된프로그램을 서울 소재 A대학 재학생 32명을 대상으로 운영하고 참여 학생들의 창의⋅융합역량과 기업가정신 역량 변화를 측정하였다. 본 연구에서 제안한 창의⋅융합역량 향상 비교과 프로그램은 개인의창의성에서 팀 창의성으로 발현할 수 있도록 설계하였으며, 1단계는 테크놀로지를 활용하면서 창의성을발현할 수 있는 ‘Learning by Experiencing’이며, 2단계는 디자인씽킹의 마인드셋과 방법론을 습득하는‘Learning by Doing’, 3단계는 다양한 전공의 학생들과 팀 창의성을 발현하여 융합적인 가치를 만들어내는‘Learning by Making’ 프로그램으로 제안하였다. 3단계 Learning by Making 프로그램을 A대학에 적용하여 참여 학생들의 창의역량, 융합역량, 기업가정신의 사전-사후 변화를 측정한 결과, 대학생의 창의역량, 융합역량, 기업가정신 모두 통계적으로 유의하게 증가한 것을 확인하였다.

Abstract

The purpose of this study was to design a technology-based extra-curricular program in order to improve creativity and convergence of university students. To this end, we first analyzed a literature review concerning an extra-curricular program that dealt with creativity and convergence competence. Through these analyses, we selected the DMM model, design thinking as instructional models, and the jigsaw and process-folio were selected as instructional strategies. Second, based on previous studies, we developed first draft both of an edcation model and an extra-curricular program. Moreover, a group of three experts was formed to examine the validity of the educational model and the draft of the program. Third, the final blueprint of the program was derived by reflecting upon the results of the expert’s review. Fourth, the program designed in this study was operated for 32 students of A University located in Seoul, and the changes in creativity, convergence, and entrepreneurship competence of the participating students were measured to analyze the effectiveness. The program used in this study, can be expressed as one that moves from individual creativity to team creativity. Furthermore, it consists of three stages. The first stage is the ‘Learning by Experiencing’ program that allows the students to express creativity while utilizing technology. The second stage is the ‘Learning by Doing’ program, wherein students learn the mindset and methodology of design thinking. The third stage is the ‘Learning by Making’ program, which allows students to express team creativity with their peers from various other majors, with the aim of creating convergent values. As a result of measuring the pre-post changes of the students' creativity, convergence, and entrepreneurship competence by applying the third stage of the program, We confirmed that all of students experienced a statically significant increase in their creative, convergent and entrepreneurship competency.

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