디지털 장소의 삶과 죽음 -한국 MMORPG를 통해 살펴본 디지털 자본주의 시대의 장소와 장소상실
The Life and Death of Digital Places-Place and Placelessness in Digtal Capitalism Examined through MMORPG in Korea
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초록
이 연구의 목적은 디지털 장소 소멸의 문화적 의미를 파악하는 데 있다. 지금까지 디지털 장소의 소멸은 학문적 관심의 대상이 되지 못했다. 그것은 상호연관적인 세 가지 이유 때문이다. 첫째, 디지털 세계는 ‘가상공간’으로서 현실에 대해 상대적이거나 심지어 적대적인 존재로 이해되었다. 둘째, 세계의 ‘디지털화’는 점점 가속하고 있어서, 단일 현장(site)의 붕괴는 유의미한 사건으로 식별되지 않았다. 셋째, 디지털 장소의 주민들은 공동체의 일원이기보다는, ‘네트워크화된 개인’으로 정의됐다. 이때 무한한 자율성과 유동성을 발휘하는 주체가, 도태된 서비스에 상실감을 느끼는 일은 상상하기 어려웠다. 그런데 최근 한국 MMORPG 커뮤니티들은 디지털 장소의 소멸에 대해 전혀 다른 정서적 반응을 보여주고 있다. 넥슨의 <일랜시아>의 사용자들은 10여 년째 정상적 관리가 이루어지지 않는 게임 환경을 견디고 있다. 그럼에도 <일랜시아>의 사용자들은 다른 게임 서비스로 이동하는 대신, 자율적으로 낙후된 환경에 머무르고 있다. 한편 넥슨의 또 다른 서비스 <메이플스토리>는 지속적인 혁신을 통해 생존에 성공한 대표적인 구세대 MMORPG다. 그런데 지속적인 변화는 과거에 대한 향수를 발생시켰다. 사용자들은 ‘업데이트’가 변화시키기 이전의 <메이플스토리>에 대한 향수를 꾸준히 호소하게 되었다. 이러한 사례들은, 디지털 공간에서도 장소에 대한 애착과 상실감이 생산되고 있음을 보여주고 있다.
Abstract
The purpose of this study is to understand the cultural implications of the disappearance of digital places. So far, the disappearance of digital places has not been a subject of academic interest. That is for three reasons interrelated. First, the digital world was understood to be relative to or even hostile to reality as a 'virtual space'. Second, the 'digitalization' of the world is accelerating, so the collapse of a single site has not been identified as a significant event. Third, residents of digital places were defined as 'networked individuals' rather than as members of a community. Recently, however, the Korean MMORPG community has shown a completely different emotional response to the disappearance of digital places. Players of "Ilancia," serviced by Nexon, have endured a game environment that has not been properly managed for more than a decade. On the other hand, Nexon's other service, "Maple Story," is a representative old generation MMORPG that has survived through continuous innovation. But constant innovation has given rise to nostalgia for the past. People continued to complain of nostalgia for “Maple Story” before ‘Update’. These examples show that sense of attachment and loss to places are also being produced in digital spaces.
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