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메타버스 플랫폼에 나타난 패션 콘텐츠의 놀이 유형 분석 - 로제 카이와의 놀이 이론을 중심으로 -

Analysis of Playing Types of Fashion Content on Metaverse Platforms - Focused on Roger Caillois’s Play Theory-

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연구배경 최근 코로나 19 팬데믹으로 인해 시공간의 제약이 없는 메타버스가 급부상하고 있다. 패션 산업에서도 메타버스를 활용한 다양한 패션 콘텐츠를 개발하여 사용자들에게 놀이 경험을 제공하고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼의 패션 콘텐츠에서 나타난 놀이 현상을 로제 카이와가 제안한 놀이 유형을 토대로 분석하고자 한다. 연구방법 선행연구와 문헌 연구를 통해 사회학적 관점의 로제 카이와 놀이 이론을 살펴봄으로써 놀이 유형을 분류하였고, 메타버스 플랫폼에서 이루어지는 패션 콘텐츠의 놀이 현상을 분석하였다. 연구 대상은 월간 활성 사용자 수를 기준으로 상위 5개의 제페토(Zepeto), 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft), 동물의 숲, 포트나이트(Fortnite)로 한정하여 동아일보, 조선일보, 한겨레를 비롯한 주요 일간지와 포브스(Forbes), 워싱턴 포스트(Washington Post) 등 외신 기사를 통해 놀이 유형을 살펴보았다. 연구결과 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘아곤’의 놀이 유형은 패션콘텐츠에 공정성이 엄격하게 적용되었고, 크리에이터들의 콘텐츠 제작 욕구를 활성화하고 패션 브랜드와 영화, 드라마, K팝 등 엔터테인먼트 산업의 제품이나 영화, 아티스트 등을 홍보할 수 있다. 둘째, ‘알레아’의 유형은 사용자들로 하여금 버추얼 쇼룸을 자유롭게 탐구하면서 패션 콘텐츠에 몰입하게 하며 의도치 않은 호기심을 자극하며 사용자들이 자연스럽게 패션 브랜드의 이미지를 경험할 수 있다. 셋째, ‘미미크리’의 유형은 일정한 규칙이 없고 참여한 사용자의 의지에 따라 상황역할극을 자유롭게 창작을 하여 콘텐츠를 제작하거나 다양한 영상 콘텐츠를 패러디 하는 놀이 현상이 있다. 넷째, ‘일링크스’의 유형의 경우 공포와 같이 극적인 콘셉트에서 집단적 최면 의식을 경험 하는 놀이로 구현 되거나 현실에 존재하지 않는 환상적인 세계와 분위기를 구현하여 새로운 시각적 형태로 흥미를 유발하였다. 결론 로제 카이와의 놀이 이론과 유형을 오늘날 메타버스 플랫폼에 나타난 패션 콘텐츠의 놀이 현상에 적용하여 분석해 볼 수 있었다. 메타버스 패션 콘텐츠를 놀이로써 접근하여 사용자의 놀이 경험을 개발한다면 새로운 개념의 패션 마케팅 방법이나 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이라 사료된다.

Abstract

Background Recently, due to the COVID-19 pandemic, the metaverse, which has no time and space restrictions, is rapidly emerging. The fashion industry is also developing various fashion content using metaverse to provide users with a play experience. Thus this study aims to analyze the various play phenomena of fashion content manifested in the metaverse-based platforms by categorizing based on the playing types suggested by Roger Caillois. Methods The types of playing was classified with examination of Roger Caillois' theory of play, sociological point of view, through literature review and prior research and this study conducted and analyzed the play phenomenon of fashion content on the metaverse. The study subjects limited to five platforms, which is top 5 by monthly actively user, Zepeto, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Fortnite, reviewed through major daily newspapers including Dong-A Ilbo, JoongAng Ilbo, Chosun Ilbo, Hankyoreh and foreign correspondent such as Forbes, The Washington Post. Result The results of the study as follows. First, the playing type of 'Agon' is strictly applied fairness on fashion content. Also, It can stimulate creators' desire for content creation and promote fashion brands, products in the entertainment industry such as movies, dramas, and K-pop, movies, and artists. Second, the type of 'Alea' allows users to experience while freely exploring the virtual showroom, inducing immersion in fashion content and stimulating users' unintended curiosity, also users can naturally experience the image of a fashion brand. Third, the type of ‘Mimicry’ is a play phenomenon that allows users to freely compose situational role plays according to the will of the participating users to produce content or to parody various video content without certain rules. Fourth, the type of 'Illinx' can be implemented as a game that allows users to experience collective hypnosis in a dramatic concept such as horror or may arouse interest in a new visual form by representing a fantastic world and atmosphere that did not exist in reality. Conclusion Roger Caillois' theory of playing and types of playing could be analyzed by applying it to the play phenomena manifested in various fashion content appearing on the metaverse platforms today. If metaverse fashion content is approached from the perspective of play to develop a user's play experience, It is expected that it will be helpful in developing a new concept of fashion marketing method or content.

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