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메타버스 내 UGC 생산 및 소비에 대한 사용자 경험 및 유형 분석

A Study on User Experience and Types of UGC Production and Consumption in Metaverse Environment

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연구배경 팬데믹 이후 게임 기반 메타버스 플랫폼은 다양한 사회적 활동의 장으로 주목받으며 급부상하고 있다. 본 연구를 통해 게임 기반 메타버스를 실제로 경험하고 있는 사용자들의 구체적인 사례를 분석하여, 게임 기반 메타버스 플랫폼의 핵심적인 사용자 경험 요소를 조명하고, 사용자 유형을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 대표적인 게임 기반 메타버스 플랫폼으로 동물의 숲, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트를 선정하였다. 해당 플랫폼을 사용한 경험이 있는 MZ세대 20명에 대한 심층 면담을 진행하여 사용자들의 경험에 대한 자료를 수집하였고, Strauss & Corbin(1990)이 정립한 근거이론의 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과 개방 코딩 결과 40개의 개념과 13개의 범주를 도출하였으며, 이를 기반으로 축 코딩 과정을 거쳐 ‘게임 기반 메타버스의 사용자 경험에 대한 패러다임 모형’을 도출하였다. 패러다임 모형을 중심으로 과시형, 관계형, 운영자형, 개발자형, 건축가형, 몽상가형의 6가지 사용자 유형 및 유형별 특성을 도출하였다. 결론 메타버스를 형성하고 구축하는 가장 핵심적인 사용자 경험은 사용자 제작 콘텐츠 생산 및 소비의 순환이다. 게임 기반 메타버스의 사용자들은 플랫폼 이용 동기와 목적, 흥미를 느끼는 요인에 따라 여섯 가지 유형으로 제안하였다. 후속 연구 및 플랫폼 개발 시 본 연구에서 제안한 사용자 유형 및 유형별 특성이 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract

Background Since the COVID-19 pandemic, game-based Metaverse platforms are growing rapidly as a venue for various social activities. This study proposes the concepts and theories of the context of overall user experience and user types of game-based Metaverse related to user-generated content (UGC) as the core experience of game-based Metaverse. Methods This study selected representative game-based Metaverse platforms : Animal Crossing, Roblox, Minecraft, and Fortnite as the research subjects. In-depth interviews were conducted on 16 MZ generation subjects, the main users of the targeted platforms. The data collected with open coding, axial coding, and selective coding, which are the analytical procedures of grounded theory established by Strauss and Corbin (1990), were used to analyze the data. Result Based on the grounded theory open coding process, 40 concepts and 13 categories were deduced, and then used to derive a paradigm model about the game-based Metaverse user experiences in the axial coding stage. Through the hypothetic standardization, the user types in game-based Metaverse were determined as the ‘display type,’‘relational type,’ ‘operator type,’‘developer type’, ‘architect type,’ and ‘dreamer type.’ Also, characteristics of each type was suggested. Conclusion The core user experience in forming and building Metaverse is the circulation of production and consumption of user-generated content. Six user types of game-based Metaverse were proposed depending on the motivation, purpose, and factors of interest to experience the platform. In subsequent research and platform development, the user types and characteristics proposed in this study can be used as reference materials.

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