가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석
An Instructional Design of STEAM Programs using Virtual Reality Equipment and Analysis of its Effectiveness and Attitude of Learners
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초록
본 연구에서는 창의융합형 인재를 길러내기 위해 가상현실장비를 활용한 STEAM기반의 융합프로그램을 개발하고 학습자의 만족도를 살펴보고자 하였다. 사전검사 및 사후검사를 통해 평가구인 및 하위 영역별 평균을 비교하였고 통계적으로 유의미한 영역을 살펴보았다. 대체로 평가 구인 및 하위 영역에서 사후 평가 결과가 사전 평가 결과보다 높게 나타났다. 통계적으로 유의미한 평균의 신장을 보이는 영역은 ‘배려와 소통’ 구인의 하위 영역인 ‘과학’에 대한 ‘자아개념’ 영역으로 도출되었다.
Abstract
In this study, we tried to develop STEAM integrated program using virtual reality(VR) equipment and to evaluate the learners’ satisfaction in order to cultivate the convergent talent. The pre-test and the post-test were used to compare the mean scores of the assessed candidates and sub-areas. The post-test results were higher than pre-test results. The area with a statistically significant mean height was derived as the 'self-concept' area of 'science' which is a sub-area of 'care and communication'.
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