메타버스를 기반으로 한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과 - 초등학교 4학년 ‘식물의 생활’ 단원을 중심으로 -
Development and Implementation Effects of Elementary School STEAM Program based on Metaverse - Focused on the ‘Life of Plant’ Unit for 4 th Students -
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This study aimed to develop the ‘Life of Plants’ STEAM program for 4 th students based on a metaverse and to analyze its effect on creative problem-solving ability, attitudes towad STEAM and satisfaction with the program. The research findings are as follows: Firstly, a 5-session STEAM program utilizing metaverse was developed. Secondly, a A paired samples t-test was conducted using SPSS. The test results, including the analysis of creative problem-solving ability and attitudes toward the STEAM education program, showed statistically significant results for 4 th students. Thirdly, students’ satisfaction with the program was high. Thus, the use of the STEAM program based on the metaverse is an effective method for creative problem-solving ability, attitudes toward the STEAM and students’ satisfaction in 4 th students.
Abstract
This study aimed to develop the ‘Life of Plants’ STEAM program for 4 th students based on a metaverse and to analyze its effect on creative problem-solving ability, attitudes towad STEAM and satisfaction with the program. The research findings are as follows: Firstly, a 5-session STEAM program utilizing metaverse was developed. Secondly, a A paired samples t-test was conducted using SPSS. The test results, including the analysis of creative problem-solving ability and attitudes toward the STEAM education program, showed statistically significant results for 4 th students. Thirdly, students’ satisfaction with the program was high. Thus, the use of the STEAM program based on the metaverse is an effective method for creative problem-solving ability, attitudes toward the STEAM and students’ satisfaction in 4 th students.
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