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옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크 기반 피트니스 앱에서의 게이미피케이션 활용에 관한 연구

A Study on the Application of Gamification in Fitness Apps Based on Octalysis Framework

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초록

최근 몇 년 동안 코로나19 사태로 건강 분야가 더 큰 영향을 받아 주목받고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 피트니스 앱을 이용하여 자신의 건강을 유지한다. 이와 동시에 사용자들은 피트니스 앱의 서비스 경험에 대한 요구가 높아지고 있다. 일부 앱은 게이미피케이션 요소를 디자인함으로써 앱을 더욱 매력적으로 만들지만 그 중에서 게이미피케이션 디자인을 합리적으로 운용하는 앱은 많지 않다. 본 연구는 한국 피트니스 앱 개발자들이 앱을 디자인할 때 게이미피케이션 개념을 적절히 활용하고 있는지 알아보기 위해서 먼저 선행 연구와 관련 문헌 자료를 통해 게이미피케이션 이론에서 옥탈리시스 프레임워크에 대해 고찰하였다. 그리고 옥탈리시스 프레임워크에 있는 여덟 가지 요소를 사례 분석틀로 이용한다. 선택한 피트니스 앱의 모든 게이미피케이션 디자인 요소를 옥탈리시스 프레임워크에 있는 8개 코어 드라이브와 연결해서 평가한다. 연구 결론을 보면 대부분의 앱은 좌뇌 코어 드라이브(외적 동기)에 치중하며 배지, 포인트, 리더보드 등 외적 인센티브를 사용하여 앱이 더 재미있게 함으로써 사용자를 끌어들인다. 또한 대부분 앱은 화이트 햇 게이미피케이션에 집중하는 반에 블랙 햇 게이미피케이션를 소홀히 하였다. 상기 문제점에 대해 자기결정성 이론을 결합시켜 합리적인 해결 방안을 제시한다. 이를 통해 제품의 질을 향상시키고 사용자가 더 건강하고 오래 사용할 수 있도록 돕는다. 본고의 연구를 통해 피트니스 앱에 효과적인 도움과 참고를 제공할 수 있기를 바란다.

Abstract

In recent years, the health sector has been receiving attention due to the COVID-19 incident, and more and more people use fitness apps to maintain their health. At the same time, users are increasingly demanding the service experience of fitness apps. Some applications make their products more attractive by designing gamification elements, However, there are not many products that use gamification design rationally. In this study, in order to understand whether Korean fitness app developers reasonably use the concept of gamification for product design. Firstly, through prior research and related literature investigated which Octalysis behavior analysis method of gamification theory, and then uses the eight elements in the Octalysis framework as the benchmark for case analysis. Link all gamification design elements of the selected fitness application with the 8 core drives in the Octalysis framework for evaluation. From the research conclusion, most applications focus on the left brain core drive (extrinsic motivation), and use extrinsic rewards such as badges, points, reading boards, to make the application more interesting and thus attract users. In addition, most applications focus on white hat gamification and ignore black hat gamification. In view of the above problems, combined with the self-determination theory, a reasonable solution is proposed. Through researches in the article, it would be provided effective help and reference for improvement of fitness applications.

참고문헌 (11)

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  10. "구글 스토어"[URL]
  11. "애드저스트"[URL]

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