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스캠퍼(SCAMPER)기법을 활용한 움직임 창작 프로그램 참여경험의 의미

The Meaning of Participation Experience in Motion Creation Program Using the SCAMPER Technique

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본 연구는 스캠퍼(SCAMPER)기법을 활용하여 움직임 창작 프로그램을 개발하고 수업에 적용함으로서 참여를 통한 변화의 의미와 창의적 사고의 효과를 탐색하는데 목적을 두었다. 이에 본 연구는 무용전공대학생 10명을 프로그램 연구대상자로 선정하여 총 10차시로 프로그램을 개발하였으며, 질적 연구 방식을 적용하여 수업영상, 경험일지, 관찰일지, 심층면담 등의 수집된 자료의 내용을 근거이론방법을 통해 원자료를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스캠퍼기법 움직임 창작 프로그램 개발을 위해 김화숙(2000)의 구성모형, 이연수(2016)의 창의적 문제해결모형을 프로그램에 적합하게 구성하여 총 10차시, 60분으로 프로그램 개발하였다. 둘째, 새로운 아이디어 창출, 창의적 문제해결능력, 창의적 표현력을 움직임 창작에 적용할 수 있도록 도와주는 발전도구라 할 수 있다. 셋째, 스캠퍼기법의 경우 무용전공학생들의 창의성, 자신감, 탐구력, 창의적 사고, 문제해결 등에 긍정적인 영향을 주었으며 향후 예술교육의 수단으로 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다.

Abstract

The goal of this study is to explore the meaning of change and efficacy of creative thinking, through participation, by developing a Creative Motion Program using the SCAMPER Technique and applying it to classes. By applying qualitative research methods, raw material like the content of collected materials such as class videos, experience logs, observation logs, and in-depth interviews were analyzed through the Grounded Theory Method. The results are as follows. First, to develop the SCAMPER Technique Motion Creation Program, the Composition Model of Wha Suk Kim (2000) and the Creative Problem Solving Model of Yeon Su Lee (2016) were organized to conform to the program, and a total of ten 60 minute lessons were developed. Second, it can be thought of as a development tool that helps in the application of idea creation, creative problem solving capability, and creative expressiveness to motion creation. Third, the SCAMPER technique had a positive influence on the creativity, confidence, inquiry skills, creative thinking, and problem solving of students majoring in dance, and the possibility of being used as a means of art education in the future was proposed.

참고문헌 (19)

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