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초등학생의 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 학습실재감 및 능동적 학습에 미치는 효과

The Effect of Elementary School Students' Participation in 'Playing Metaverse Meta夢' in Eco-Environmental Arts Education Using Metaverse Platform on Learning Reality and Active Learning

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이 연구는 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 학습실재감 및 능동적학습에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 충북 소재 A초등학교 6학년에 재학 중인 초등학생 11명을 선정하였고, 단일집단 사전·사후 설계로 진행되었다. 이 수업은 주1회 90분씩, 2023년 04월 18일부터 05월 23일까지 총 6주간 진행되었다. 자료처리는 SPSS 21.0을 통해 대응표본 t-test와 ANOVA를 실시하였고, 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 그 결과, 학습실재감 및 능동적학습 모두 유의한 차이가 있어 생태환경예술교육인 메타버스를 활용한 통합예술교육 콘텐츠가 초등학생의 학습실재감과 능동적 학습을 높일 수 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 학교예술교육에서 메타버스 플랫폼을 활용한 아트에듀테크가 초등학생의 생태환경에 대한 관심을 높이기 위한 미래의 예술교육방법을 탐색하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.

Abstract

The purpose of this study is to verify the effect of ‘Playing Metaverse Meta夢’ which is an ecological environmental arts education class incorporating a metaverse platform, on elementary school students' learning reality and active learning. Eleven elementary school students in the sixth grade from “A” Elementary School in Chungbuk were selected as the participants of the study and a single group pre-and post-design was used as a research method. This class was held for a total of six weeks from April 18 to May 23, 2023, for 90 min once a week. In terms of data processing, corresponding samples t-test and ANOVA were conducted through SPSS 21.0, and the significance level was p<.05. As a result, there were significant improvements in both learning reality and active learning. The study confirms that integrated art education contents using a metaverse platform, termed as ecological environmental art education, can increase elementary school students' learning reality and active learning.

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