초등학교에서 VR과 AR 기반 교육이 창의적 문제 해결력에 미치는 영향
The Effect of VR and AR-based Education on Creative Problem-Solving Skills in Elementary School
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초록
최근 가상현실과 증강현실을 지원하는 메타버스환경을 학교 교육의 도입이 매우 활발해지고 있다. 메타버스의 활용은 창의적 문제해결력, 학습몰입, 과학적 태도, 수업의 흥미도 등의 교육적 요소에 긍정적인 효과를 주고 있다. VR 및 AR 기술은 3D 형태의 실감형 교육자료 제공으로 학생들의 적극적인 학습참여와 문제해결력 향상에 도움을 준다. 본 연구에서는 실과, 미술과 그리고 과학과 등 총 8차시의 융합 소프트웨어 수업과 메타버스 플랫폼인 코스페이시스를 활용하여 VR 및 AR 학습 콘텐츠의 교과융합 활용 및 제작하는 활동이 초등학생 등의 창의적 문제해결력에 영향을 미치는 영향을 분석하였다. 4가지 하위요소로 구성되어 있는 창의적 문제 해결력에 대해 초등학교 5학년 47명으로 구성된 단일집단내의 사전‧사후 검사 대응표본 t-검정을 실시하였다. 전체적인 창의적 문제해결력과 4개 하위영역에 대한 사전‧사후 검사 결과, 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
Abstract
Recently, the introduction of metaverse environments that support virtual reality and augmented reality into school education is becoming very active. The use of the metaverse has positive effects on educational factors such as creative problem-solving ability, learning immersion, scientific attitude, and class interest. VR and AR technologies help students actively participate in learning and improve problem-solving skills by providing realistic educational materials in 3D form. This study analyzed the effect of utilizing and producing VR and AR learning contents in 8 convergence software classes in Practical Art, Art and Science, and using Cospace, an easy-to-use metaverse platform, on elementary school students' creative problem solving. For creative problem solving consisting of four sub-areas, a t-test was conducted for response to pre- and post-test within a single group consisting of 47 fifth graders in elementary school. As a result of the pre- and post-test on the overall creative problem-solving and the four sub-areas, it was found that there was a statistically significant difference.
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