첨단기술을 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 수업 적용
Development and application of an advanced technology–based STEAM education program
0
조회
0
다운로드
17
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 초등학교 과학과 수업과 연계할 수 있는 첨단 과학 기술 활용형 STEAM 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 초등학교 5학년 과학과 교육과정 중 <용해와 용액> 단원의 원리와 개념을 중심으로 학생들이 나노과학기술분야의 최신 연구 이슈인 다공체 구조체 기술을 교실에서 접할 수 있도록 주제를 접목시켰다. 그리고 과학자들이 다공체 개발 시 당면했던 문제해결과정을 학생들이 학습상황에서 경험할 수 있도록 STEAM 교육 준거인 ‘상황 제시 – 창의적 설계 – 감성적 체험’의 3단계와 공학 설계의 ‘문제 정의 – 검색/분석 – 아이디어 창출 – 아이디어 평가’의 4단계를 융합하여 프로그램의 기본 뼈대를 구성하였다. 개발된 수업의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 STEAM 수업을 통하여 학생들은 <용해와 용액> 단원에서 도달하고자 하는 본래의 교과 목표에 효과적으로 도달하였다. 둘째, 개발된 STEAM 수업은 2009 초등학교 교육과정 개정의 방향에 부합하는 ‘하고 싶은 공부, 즐거운 학교’의 구현을 위해 학생의 지나친 학습 부담을 경감하고, 학습 흥미를 유발하며, 배려와 나눔을 실천하는 창의 인재를 육성하는 교육을 실천할 수 있다. 셋째, 학생 사후 설문조사 결과 수업 만족도 측면에서 효과적으로 분석되었으며 학생의 문제해결력 및 첨단과학에 대한 긍정적이고 적극적 수용태도도 관찰되었다. 이 연구에서 개발된 최종 프로그램은 수정, 보완 후 시범 운영하여 그 결과를 반영하는 후속 연구와 프로그램의 효과를 검증하는 후속 연구가 필요하다.
Abstract
The present work develops an advanced technology–based STEAM education program for elementary science classes. First, the chapter on “Dissolution and Solution” in fifth-grade science textbooks was selected for its relevance to the advanced nanotechnology of porous materials. Second, the program was designed to help students experience similar problem-solving procedures to those used by scientists. For this purpose, the four stages of engineering design (“Defining the Problem,” “Background Research, “Developing a Solution,” and “Testing the Solution”) are applied in three criteria of STEAM education (“Context,” “Creative Design,” and “Emotional touch”) To verify the effects of the program that resulted, it was implemented in a class of 15 fifth-grade students. The results show that the original learning goals of the “Dissolution and Solution” chapter were successfully achieved through the program, moreover, that a student survey showed that the program had positive effects on students’ class satisfaction, problem-solving capabilities, and interest in advanced technologies.
참고문헌 (33)
- 교육과학기술부, "2009개정교육과정에 준한 실과교육과정", 고시 제 2011-361호, ~ (2011)
- 금영충, "초등기술기반 STEAM 교육이 초등학생의 기술적 태도에 미치는 영향 -‘나만의 3D 입체 이미지 만들기’와 ‘QR코드로 명함 만들기’를 중심으로-", 한국실과교육학회지, 25(3), pp.195~216 (2012), 한국실과교육학회
- 금지헌, "실과 가정생활 영역을 활용한 융합인재교육프로그램이 초등학생의 실과에 대한 태도와 학습몰입에 미치는 영향", 한국가정과교육학회지, 24(1), pp.61~71 (2012), 한국가정과교육학회[DOI]
- 김덕호, "실내에서 수행할 수 있는 지질 관련 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과", 초등과학교육, 33(3), pp.510~523 (2014), 한국초등과학교육학회[DOI]
- 김자림, "과학·미술 중심 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 과학학업성취와 정의적 특성에 미치는 효과", 박사, 교육학과 교육심리및상담심리전공, pp.2012
- 김지원, "초등학교 STEAM 교육의 창의성 효과에 대한 메타 분석", 교육평가연구, 27(4), pp.965~985 (2014), 한국교육평가학회
- 김지인, "Treffinger의 창의적 문제해결 학습이 초등학생의 과학 학습에 미치는 영향과 학습자 유형에 따른 변화 분석", 석사, 초등과학교육, pp.2011
- 김진영, "생명과학 중심의 STEAM 프로그램이 고등학생의 과학에 대한 정의적 영역과창의성에 미치는 영향", 생물교육, 41(4), pp.531~543 (2013), 한국생물교육학회
- 문성환, "RoS 모델 적용을 통한 실과중심의 로봇활용 STEAM 교육 프로그램 개발", 한국실과교육학회지, 25(3), pp.287~314 (2012), 한국실과교육학회
- 박정호, "초등학교 정규교과에서 로봇활용수업 적용 사례 연구", 한국컴퓨터정보학회논문지, 16(8), pp.67~76 (2011), 한국컴퓨터정보학회
- 박혜원, "융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 자기효능감, 흥미 및 과학 태도에 미치는 영향", 생물교육, 40(1), pp.132~146 (2012), 한국생물교육학회
- 배덕현, "스마트교육 기반의 교량모형만들기 STEAM 프로그램이 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과", 한국기술교육학회지, 14(1), pp.158~176 (2014), 한국기술교육학회
- 서주희, "초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과", 과학교육논총, 25(1), pp.1~14 (2012)
- 양정순, "친환경 미생물(EM)을 주제로 한 STEAM 기반 환경교육 프로그램이 환경소양 및 EM 관련 환경지식에 미치는 영향", 환경교육, 26(4), pp.423~440 (2013), 한국환경교육학회
- 이성희, "2012융합인재교육(STEAM) 교수학습·체험 프로그램 개발 동향 연구", 서울특별시 교육청 월정초등학교 STEAM 교사 연구회 (2012)
- 이승우, "융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재 교육 프로그램의 개발과 적용 효과", 초등수학교육, 16(1), pp.35~55 (2013), 한국수학교육학회
- 이창훈, "스크래치 프로그램을 활용한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용", 실과교육연구, 19(1), pp.189~207 (2013), 한국실과교육연구학회
- 이철현, "실과 교과 중심의 STEAM 융합인재교육 모형 개발", 한국실과교육학회지, 24(4), pp.139~161 (2011), 한국실과교육학회
- 이하룡, "디지털 스토리텔링 기반의 STEAM 수업 프로그램 개발 및 적용 효과", 박사, 과학교육학과, pp.2013
- 이형민, "과학 기반 STEAM을 적용한 '태양계와 별' 단원 수업이 창의적 사고활동 및 과학적 태도에 미치는 영향", 석사, 초등과학교육전공, pp.2013
- 이효녕, "STEAM 교육 시행을 위한 미국의 STEM 교육 고찰", 과학창의, 161(2), pp.8~11 (2011)
- STEAM 교육의 적용과 이해, "과학탐구와 창의적 설계 기반의 STEM", pp.2013, 이효녕
- 이혜정, "STEAM형 자유탐구를 통한 융합적 사고력 신장" (2011), 대전 매봉중학교
- 임동욱, "손에 잡히는 STEAM교육 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가" (2012), 한국과학창의재단 융합교육정책실
- 정진수, "손에 잡히는 STEAM 교육 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가", pp.11~13 (2012), 한국과학창의재단
- 조덕수, "초등학생들의 집단지성을 활용할 수 있는 STEAM 기반 수업의 개발 및 적용", 석사, 초등과학교육전공, pp.2013
- 조보람, "융합인재교육(STEAM)이 초등학생의 창의성과 학습몰입에 미치는 효과", 학습자중심교과교육연구, 14(9), pp.87~105 (2014), 학습자중심교과교육학회
- 최유현, "중학생을 위한 STEAM 교육 프로그램의 개발 : 로봇, 신소재, 우주탐사를 중심으로", 한국기술교육학회지, 13(1), pp.152~177 (2013), 한국기술교육학회
- 최정훈, "융합을 기반으로 하는 STEAM 교육이란?" (2012), 한국과학창의재단
- 2014년 STEAM 프로그램 개발 시범적용 만족도 조사, "한국과학창의재단", 한국과학창의재단, ~ (2014)
- Ertas A, "The Engineering Design Process" (1996), John Wiley and Sons
- Risha GA, "Combustion of nano-aluminum and liquid water", Proceedings of the Combustion Institute, 31(2), pp.2029~2036 (2007)
- Stuer M, "Nanopore Characterization and Optical Modeling of Transparent Polycrystalline Alumina", Advanced Functional Materials, 22(11), pp.2303~2309 (2012)
