본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

온라인 예체능 실기교육의 영상 콘텐츠와 플랫폼 설계 전략 탐색

Exploration video content and platform design strategies of online practical training in arts and physical education

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구의 목적은 온라인 예체능 교육의 활성화를 위하여 온라인 예체능 실기교육의 영상 콘텐츠와 플랫폼 설계 전략을 탐색하는 것이다. 온라인 예체능 교육 콘텐츠의 분류를 위하여 문화체육관광부에서 제시한 영역 분류를 활용하였고, 온라인 학습 플랫폼으로 가장 많이 이용되는 YouTube와 Class101을 선정하였다. 두 학습 플랫폼에서 영역별로 학습 참여율이 10% 이상인 여섯 개 장르 즉, 사진, 미술, 공예, 음악, 체육, 융복합 영역에서 조회수가 높은 한 강좌씩을 선정하였다. 강좌 분석을 위해 선행연구에 근거하여 교수설계, 영상설계, 플랫폼 설계의 세 영역과 각 영역의 하위 분석 기준을 설정하여 분석의 틀을 개발하여 활용하였다. 그 결과 여섯 개 장르는 시범 교수방법을 활용하였고 추가학습자료를 제공하고 있었다. 화면은 교수 도구와 교수자 손으로 구성되었고 교수자 음성은 상시 제공하고 있었다. 시범 자세는 1인칭으로 제시하면서 근접촬영 기법을 활용해 중요한 내용이 부각되도록 하였다. 플랫폼은 로그인 방법이 유연하고 제목과 썸네일에 학습내용이 직관적으로 설계되어 있었다. 이러한 결과를 통해 온라인 예체능 실기교육에 적합한 교수방법 및 교수전략, 화면 설계, 유연한 플랫폼 제공이 설계 전략임을 확인하였다. 또한 설계 전략이 포함된 영상 콘텐츠의 학습효과를 분석하는 후속 연구의 필요성을 제안하였다.

Abstract

The purpose of this study is to explore its video content and platform design strategies to promote online practical training in art and physical education. For classification, YouTube and Class 101, which are most commonly used as online learning platforms, were selected using the areas presented by the Ministry of Culture, Sports and Tourism. On the two platforms, each course with a high number of views was selected from six genres: photography, art, craft, music, physical education and convergence with a learning participation rate of more than 10%. For analysis, sub-analysis criteria were set in the areas of teaching design, video design, and platform design based on prior research and an analysis framework was developed and utilized. As a result, all genres used test teaching methods to provide learning materials. The screen consisted of teaching tools and the hands of the professor, and the professor's voice was always provided. The demonstration posture was presented in the first person and important contents were highlighted by using close-up photography techniques. The platform had flexible logins and intuitive titles and thumbnails. As a result, it was confirmed that teaching methods, screen design, and flexible platform provision suitable for online practical training in art and physical education are design strategies.

참고문헌 (44)

  1. 권동현, "플립러닝을 적용한 애니메이션 교육 사례 연구 - VFX 교육을 중심으로", 만화애니메이션연구, (59), pp.101~132 (2020), 한국만화애니메이션학회[DOI]
  2. 김경태, "국악 교육을 키워드로 하는 유튜브 콘텐츠 분석", 음악교육공학, (47), pp.83~102 (2021), 한국음악교육공학회[DOI]
  3. 김민경, "유튜브(YouTube)의 한국어교육 채널 분석", 학습자중심교과교육연구, 19(8), pp.941~964 (2019), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  4. 김보경, "학교수업 설계를 위한 교육방법 및 교육공학" (2019), 학지사
  5. 김서진, "포스트 코로나를 대비하는 예술교육: 언택트 시대의 몸교육에 관한 소고", 대한무용학회 논문집, 78(3), pp.87~100 (2020), 대한무용학회
  6. 김종국, "포스트코로나 시대 문화예술교육의 현황과 방향", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 16(7), pp.73~82 (2022), 한국엔터테인먼트산업학회
  7. 나호준, "영상매체를 활용한 교수 학습이 초등학생의 가정생활태도에 미치는 영향", 실과교육연구, 17(4), pp.249~272 (2011), 한국실과교육연구학회[DOI]
  8. 마상영, "스마트러닝 스페인어 교육 교과목별 모델 구축 II - YouTube 또는 ‘구글 드라이브’를 활용한 스마트강의 콘텐츠 제공과 Flipped Learning -", 중남미연구, 39(1), pp.135~160 (2020), 중남미연구소[DOI]
  9. 문화체육관광부, "2021 문화예술교육조사. 제113026호", ~ (2022)
  10. 박주영, "1인 창업 브랜드 노출을 위한 온라인 플랫폼 활용방안 연구", 조형미디어학, 21(3), pp.77~84 (2018), 한국일러스아트학회
  11. 박혜성, "유튜브 매개 온라인 음악교육의 특성", 한국예술연구, (34), pp.189~210 (2021), 한국예술연구소[DOI]
  12. 백순철, "유튜브의 한국어 교육 인기 채널 및 최우수 교육 콘텐츠 분석", 배달말, (68), pp.175~204 (2021), 배달말학회[DOI]
  13. 왕순주, "코로나19 바이러스 감염 확산 사태로 본 신종 감염병 대응. 1", 한국방재학회지, 20(2), pp.6~14 (2020)
  14. 엄한숙, "강사 출연 여부에 따른 동영상 유형 및 동영상 분절이 학습성과에 미치는 영향", 박사, pp.2016
  15. 윤관기, "음악 기악교육 관련 유튜브(YouTube) 콘텐츠 현황 분석", 예술교육연구, 19(4), pp.89~105 (2021), 한국예술교육학회
  16. 오지아, "유튜브 미술콘텐츠에 나타난 교육적 의미에 관한 연구 -시각예술제작과정 동영상을 중심으로-", 조형교육, (78), pp.103~127 (2021), 한국조형교육학회
  17. 유창한, "절정-대미 원칙을 기반으로 설계된 유튜브 동영상 콘텐츠가 시청자 반응에 미치는 영향에 관한 연구", 한국산업정보학회논문지, 26(2), pp.43~56 (2021), 한국산업정보학회
  18. 이기호, "블랜디드 러닝을 적용한 학습자 중심 예술실기 교수법 - 연출실습 수업 설계 및 운영을 중심으로 -", 연기예술연구, 20(4), pp.59~76 (2020), 한국연기예술학회[DOI]
  19. 이상민, "예비 초등교사 대상 온라인 미술교육 방안 연구", 한국초등교육, 31(2), pp.181~204 (2020), 초등교육연구원[DOI]
  20. 이선희, "스포츠 관련 유튜브 채널 분석", 한국체육과학회지, 29(2), pp.149~157 (2020), 한국체육과학회[DOI]
  21. 이영은, "SNS를 활용한 연기교육 콘텐츠의 구성요소와 발전방안 연구 - 유튜브를 중심으로 -", 연기예술연구, 17(1), pp.49~66 (2020), 한국연기예술학회[DOI]
  22. 이윤경, "예체능계열 대학졸업생의 진로선택과정과 노동시장이행에 대한 근거이론연구", 박사, pp.2022
  23. 이혜정, "이러닝 콘텐츠 개발의 질 관리를 위한 학습자 중심의 사용성 평가 방안 연구", 교육정보미디어연구, 15(3), pp.63~88 (2009), 한국교육정보미디어학회
  24. 이주현, "마을공동체를 위한 온라인 플랫폼의 활용 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 20(4), pp.181~188 (2020), 한국콘텐츠학회[DOI]
  25. 장지수, "비대면 온라인 공예 교육 프로그램의 필요성과 사례 연구", 디지털융복합연구, 19(9), pp.277~282 (2021), 한국디지털정책학회[DOI]
  26. 조형래, "국내 유튜브 채널의 실용음악 미디(MIDI) 작·편곡 강의 콘텐츠 발전방안에 관한 연구", 대중음악콘텐츠, 4(1), pp.75~93 (2020), 대중음악콘텐츠학회
  27. 최수이, "음악 영상 유형과 대학생의 정서적 공감능력이 몰입경험, 긍정감정, 학습지속의향에 미치는 효과", 박사, pp.2022
  28. 최수이, "음악 감상에서 음악 영상 유형과 정서적 공감능력이 몰입경험, 긍정감정, 학습지속의향에 미치는 효과", 음악교육공학, (52), pp.1~26 (2022), 한국음악교육공학회
  29. 홍미성, "‘라이브 스트리밍(live streaming)’ 무용공연의 서비스품질이 시청만족과 현장공연 구매의도에 미치는 영향", 한국무용학회지, 20(3), pp.25~36 (2020), 한국무용학회[DOI]
  30. Betrancourt, M., "Effects of Computer Animation on Users’Perfor mance : A Review", Le Travail Humain, 63(4), pp.311~329 (2000)
  31. Stenning, K., "Intelligence and Multimodality in Multimedia Interfaces: Research and Applic ations" (1998), AAAI Press
  32. "2019 글로벌 모바일 UX 트렌드" (2019)[URL]
  33. [URL]
  34. "21년 생활체육 참여율 60.8%, 전년 대비 0.7% 포인트 증가" (2022)[URL]
  35. "예쁜 플리츠 복조리 코바늘 가방 뜨기"[URL]
  36. "인터페이스" (2023)[URL]
  37. "나 항상 그대를"[URL]
  38. "프리미어프로 레트로 카세트 테이프 인트로 만들기+디테일 연결이포인트"[URL]
  39. "Class101"[URL]
  40. "2023 NPR 요약 보고서" (2023)[URL]
  41. "음식사진-카페에서도 예쁜 사진 찍고 싶어요!"[URL]
  42. "클래스 101? 탈잉? 소셜데이터 속 클래스/취미 공유 플랫폼 1등은 누구?" (2022)[URL]
  43. "YouTube"[URL]
  44. "왜 자꾸 어색할까? 자주 틀리는 오류 집중 체크!"[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (10건)