『전지적 독자 시점』의 게임적 리얼리즘
Gamelike Realism in Omniscient Reader's Viewpoint: A Study on the Meta-Narrative Structure and Loop Mechanism in Korean Web Novels
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초록
이 글은 싱숑의 웹소설 『전지적 독자 시점』을 아즈마 히로키의 게임적 리얼리즘 이론을 통해 분석함으로써, 웹소설이라는 새로운 서사 형식 출현의 의미와 그것이 초래한 인식론적 전환의 의의를 규명하고자 했다. 오늘날 디지털 미디어 환경에서 서사는 더 이상 선형적 형식으로 간주될 수 없으며, 복수의 이야기를 다층/병렬적으로 전개하는 ‘아상블라주’적 양상으로 변모하고 있다. 웹소설은 이러한 변화를 대표하는 새로운 서사 형식으로서, 근대 소설의 묵독에 입각한 독서 조건들과는 상이한 매체적 상황 속에서 출현했다. 아즈마 히로키의 게임적 리얼리즘은 후기 자본주의 사회에서 나타나는 서사 변동을 포착하는 이론으로, 캐릭터적 서사와 플레이어적 서사의 이중 구조를 핵심으로 한다. 캐릭터적 서사는 ‘이야기보다 캐릭터가 우선’하는 오타쿠 문화의 서사 소비 경향으로, 캐릭터가 특정 이야기의 경계를 넘어 독립적으로 존재하며 다양한 2차 창작으로 확장되는 양상을 의미한다. 플레이어적 서사는 디지털 게임의 부상으로 인해 플레이어가 텍스트 내 캐릭터와 동질적인 위상을 확보하게 된 것을 가리킨다. 『전독시』의 가장 두드러지는 특징은 다중회차 구조와 회귀 서사의 전면적 도입이다. 유중혁의 1,863회차 회귀, 김독자의 ‘제4의 벽’ 스킬, 그리고 이들이 만드는 메타-서사적 순환 구조는 게임적 리얼리즘의 핵심 메커니즘인 리셋과 분기를 서사적으로 형상화한다. 특히 김독자가 ‘가장 오래된 꿈’으로서 모든 세계선의 창조적 근원이면서 동시에 그 세계선들 속에서 활동하는 등장인물이라는 이중적 정체성은 창조자와 피조물, 원인과 결과의 경계를 근본적으로 전복시킨다. 『전독시』는 단순히 게임적 설정을 차용한 차원을 넘어서 독자-텍스트-작가의 관계 자체를 근본적으로 재구성하는 메타-서사적 실험을 수행한다. 김독자의 독자에서 등장인물, 창조자로의 순환적 변모, 한수영의 작가이면서 동시에 독자를 구원하기 위해 글을 쓰는 존재로서의 역설적 관계는 전통적인 창작과 수용의 경계를 무화시킨다. 이러한 상호 원인-창조적 구조는 포스트모던 시대의 변화된 주체성과 현실 인식을 문학적으로 형상화한 것으로 평가될 수 있다. 결론적으로 『전독시』의 메타-서사적 기획은 웹소설의 매체적 특성과 긴밀하게 연동되어 있으며, 현실과 허구, 캐릭터와 플레이어, 창조자와 수용자의 경계를 해체하면서 새로운 형태의 문학적 주체성을 제시한다.
Abstract
This study aimed to examine the significance of the emergence of web novels as a new narrative form and the epistemological transformation it has brought about by analyzing SingShong's web novel Omniscient Reader's Viewpoint through Hiroki Azuma's theory of Gamelike realism. In today's digital media environment, narrative can no longer be regarded as a linear form, but has transformed into an “assemblage” that develops multiple stories in multi-layered and parallel structures. Web novels represent this transformation as a new narrative form that emerged under different media conditions from the reading conditions based on silent reading in modern novels. Hiroki Azuma's Gamelike realism serves as a theory that captures narrative changes appearing in post-capitalist society, centering on the dual structure of character narrative and player narrative. Character narrative refers to the narrative consumption tendency in otaku culture where “characters take precedence over stories,” indicating how characters exist independently beyond the boundaries of specific stories and expand into various secondary creations. Player narrative refers to how players have secured a homogeneous status with characters within texts due to the rise of digital games. The most prominent feature of Omniscient Reader's Viewpoint is the comprehensive introduction of multi-round structures and regression narratives. Yu Junghyeok's 1,863rd regression, Kim Dokja's "Fourth Wall" skill, and the meta-narrative circular structure they create narratively embody the core mechanisms of Gamelike realism: reset and branching. Particularly, Kim Dokja's dual identity as the “oldest dream” who serves as the creative source of all worldlines while simultaneously acting as a character within those worldlines fundamentally subverts the boundaries between creator and creation, cause and effect. Omniscient Reader's Viewpoint performs meta-narrative experiments that fundamentally reconstruct the relationship between reader, text, and author, beyond merely borrowing gaming settings. Kim Dokja's cyclical transformation from reader to character to creator, and Han Sooyoung's paradoxical relationship as an author who simultaneously writes to save readers, dissolves traditional boundaries between creation and reception. This mutually causal-creative structure can be evaluated as a literary embodiment of transformed subjectivity and reality perception in the postmodern era. In conclusion, the meta-narrative project of Omniscient Reader's Viewpoint is closely coordinated with the media characteristics of web novels, presenting new forms of literary subjectivity while dismantling boundaries between reality and fiction, character and player, creator and recipient.
