웹소설의 사상: 『전지적 독자 시점』을 중심으로
Thought of Web Novel : A Study on Omniscient Reader's Point of View
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초록
웹소설은 스낵 컬처의 특성을 갖는다. 그렇다고 해서 웹소설의 서사가 단순한 것은 아니다. 웹소설 중에서도 싱숑의 『전지적 독자 시점』은 작품의 세계관의 규모와 복잡성에 있어서 독보적이다. 또한 그것은 동서고금의 여러 고전을 적극적으로 차용했으며 이에 따라 일종의 서사적 복잡계를 형성하고 있다. 따라서 서사를 구성하는 다양한 형식들이 상호 경합 및 충돌하고 있다. 이러한 복잡한 형식을 통괄하고 있는 장치는 『전지적 독자 시점』이 기반하고 있는 롤플레잉 게임의 플레이어의 위치이다. 즉 게임 속 등장인물의 역할을 수행하면서 게임 바깥에 위치하는 플레이어의 관점에서 바라본다는 이중화된 시선이다. 미션이나 퀘스트를 잘 통과하기 위해서 그것에 몰입하면서도 동시에 다음 단계나 레벨 업 등을 염두에 두고 냉철하게 이해득실을 따지는 상인적-관조적 태도가 이 소설의 주인공에게는 일관되어 있다. 또한 동료들 간 ‘파티’를 결성해서 서로 협력해야 하는 규칙에 의존하고 있는 부분도 있다. 각각의 유저는 게임의 플레이를 통해 서로 다른 무수한 이야기를 인터랙티브하게 생성하지만 정작 몰입하는 것은 오로지 자신이 플레이하는 이야기다. 그러나 그것은 게임을 플레이하고자 하는 유저 자신의 욕망이 없다면, 게임이라는 가상세계에 진입하려는 의지가 없다면 결코 생성되지 않는다. 즉 플레이를 통해 새롭게 창출되는 이야기는 결국 스스로를 원인으로 하는 것이다. 그리고 게임 플레이에 대한 욕망이 대체로 한국 사회의 치열한 삶의 현실로부터 가해지는 다양한 압력의 반대급부에서 비롯된다는 일반적인 진단 또한 김독자의 트라우마 및 독서에 대한 열망에 견주어 특별히 의미심장하다. 이 점에서 『전지적 독자 시점』는 오늘날 일반화된 게임의 서사적 특성 및 조건과 여러 모로 상응하는 일종의 메타-게임적 서사로 규정될 수 있을 것이다.
Abstract
Web Novels have the characteristics of a snack culture. That doesn't mean that the narrative of a web novel is simple. Among web novels, Singsyong's Omniscient Reader's Point of View is unrivaled in the scale and complexity of the work's worldview. In addition, it actively borrowed various classics from East and West and thus forms a kind of narrative complex system. Therefore, various forms and devices constituting the narrative are competing and conflicting with each other. The device that controls this complex format is the position of the player in the role-playing game based on the Omniscient Reader's Point of View. In other words, it is a dual view that plays the role of a character in the game and looks at it from the perspective of a player located outside the game. In order to pass missions or quests well, the merchant- conscious attitude of immersing himself in it and coldly considering the gains and losses with the next step or level up in mind is consistent with the protagonist of this novel. In addition, there are parts that rely on the rules of forming a “party” between colleagues and cooperating with each other. Each user creates a number of different stories interactive through the play of the game, but what he or she is immersed in is the story he or she plays. However, it is never created without the user's own desire to play games, without the willingness to enter the virtual world of games. In other words, the story newly created through play is ultimately caused by itself. In addition, the general diagnosis that the desire for game play stems from the opposition of various pressures applied from the fierce reality of life in Korean society is also particularly significant compared to Kim's trauma and desire for reading. In this respect, Omniscient Reader's Point of View can be defined as a kind of meta-game narrative that corresponds in many ways to the narrative characteristics and conditions of today's generalized game.
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