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증강현실 스토리텔링의 인물 층위-<포켓몬GO>를 중심으로

The Character Layers of the Augmented Reality Storytelling- Focusing on Pokémon GO

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증강현실은 실제 환경과 가상객체를 실시간으로 함께, 직간접적으로 보여주는 기술로 <포켓몬GO>의 성공을 통해 그 가능성을 입증한 새로운 스토리텔링 양식이다. 이 논문은 증강현실 기술을 이용하여 큰 성공을 거둔 게임 <포켓몬GO>의 인물층위를 분석함으로써 증강현실 기술을 이용한 스토리텔링과 기존 스토리텔링의 차이를 살피고자 한 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 <포켓몬GO>의 기본 스토리텔링을 검토한 다음 이를 바탕으로 이야기 속 인물들의 층위를 나눈 뒤 각 인물 층위의 특징을 분석하고 그 의미를 살펴 다음과 같은 결론에 이르렀다. 첫째, <포켓몬GO> 스토리텔링에 참여하는 인물은 게임 속 인물-가상캐릭터, 게임하는 사람-수용자, 게임하지 않는 사람-비수용자로 층위를 나눌 수 있다. 이때 가상캐릭터는 수용자에 종속되어 있으며 적대자는 등장하지 않았다. 수용자와 비수용자는 현실에 실재하는 인물로, 수용자는 화자이자 청자인 동시에 이야기의 주인공이 되어 이야기를 시작부터 끝까지 주도적으로 끌고 나간다. 한편 비수용자는 역할은 한정적이나 이야기에 결정적인 영향을 미치는데, 이 점은 증강현실 스토리텔링과 타매체 스토리텔링의 변별점으로 보인다. 둘째, 앞서 말한 인물의 특징들은 텍스트가 만들어낸 환상과 수용자가 처한 현실의 경계를 모호하게 하는 한편, 수용자의 자기중심성 강화하고, 현실을 도구․장애물화 하는 경향을 보인다. 나아가 자기중심적 스토리텔링은 이야기의 거리두기를 증발시키고, 현실과 가상의 모호한 경계로 인해 자기중심성이 가상세계에 머물지 않고 현실로 확장하게 함으로써 게임 밖 세계를 도구화하고 게임 밖 인물을 장애물화하기에 이른다. 이러한 결론은 <포켓몬GO>의 순기능에 대한 찬사보다는 부작용에 대한 우려와 닿아 있다. 그러나 새로운 기술에는 필연적으로 부작용이 따르고 적응시간이 요구된다. 증강현실 기술은 이제 막 우리의 일상으로 들어왔으며 앞으로 눈부시게 발전할 예정이다. 기술 발전에 발맞춘 다양한 서사 실험을 통해 우리가 삶을 인식하고 이해하는 대체 불가능한 수단, 이야기의 진화를 기대한다.

Abstract

Augmented reality is a new storytelling form that demonstrates the possibility through the success of Pokémon GO, a technology that is a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements are "augmented." The purpose of this study is to investigate the difference between augmented reality storytelling and existing media storytelling by analyzing the character layers of the highly successful game Pokémon GO using augmented reality technology. For this purpose, this study examined the basic storytelling of the Pokémon GO, then divided the layers of the characters in the story, analyzed the characteristics of each character layer, and came to the following conclusions. First, the person participating in the Pokémon GO storytelling can be divided into characters in the game, game players, and non-players. Characters in the game -The virtual characters are subordinate to the players and the antagonist is not included. The players and the non-players are real people in the real world. The players becomes the speaker and the addressee, and also the protagonist of the story, leading the story from the beginning to the end. In addition, the role of non-players is limited, but it also has a decisive influence on the story. This point seems to be a differentiating point between augmented reality storytelling and existing media storytelling. Second, the characteristics of the characters mentioned above tend to obscure the boundaries between fantasy and reality in the storytelling of Pokémon GO, while enhancing the players' egocentrism and making the reality a tool and an obstacle. Furthermore, ego-centric storytelling evaporates the distancing of stories and causes egocentrism to expand into the real world without staying in the virtual world due to the vagueness of the real and virtual boundaries. And by doing so, it becomes instrumentalizing the world outside the game and obstructing the characters outside of the game. These conclusions are concerned with the side effects rather than the praise of the Pokemon GO. But new technologies necessarily have side effects and adaptation time. Augmented reality technology has just entered our daily lives and is going to make a brilliant future. I expect the evolution of the story, an impossible means of recognizing and understanding our lives through various narrative experiments in line with technology development.

참고문헌 (31)

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