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사회적 주석 기반 디지털 교재 플랫폼에 대한 대학생의 상호작용성과 유희성이 지속사용의도에 미치는 영향

The impact of interactivity and playfulness on pre-service teachers’ continuance intention toward social annotation-based digital learning material platforms in higher education

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주제분류교육학

초록

본 연구는 사회적 주석 기반 디지털 교재 플랫폼에 대한 대학생의 사용 경험을 종합적으로 분석하고, 기술수용모델(TAM)을 상호작용성과 유희성으로 확장하여 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로검증하였다. 사회적 주석 디지털 교재 플랫폼은 다수의 학습자가 디지털 텍스트에 협력적으로 주석, 하이라이트, 토론을 추가할 수 있어 개별 읽기를 상호작용적 협력학습 경험으로 전환시키는 도구이다. 교직 과목 수강생 77명을 대상으로 3개 학기에 걸쳐 사전 읽기 활동에 Perusall(실시간 협력적 주석 디지털 교재 플랫폼)을 활용하였다. 분석 결과, 학생들은 상호작용성, 유희성, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지속사용의도 모든 항목에서 긍정적으로 평가하였으나, 개인 학습 방식과의 적합성에서는 개인차가 존재했다. 부분 최소자승 구조방정식 모형(PLS-SEM) 분석을 실시한 결과, 상호작용성은 지각된용이성과 지각된 유용성에 모두 유의한 영향을 미쳤으나, 유희성은 지각된 유용성에만 약한 영향을보였다. 지속사용의도에는 지각된 유용성과 지각된 용이성이 모두 유의한 예측변수로 나타났으며, 간접효과 분석에서 상호작용성은 유의미한 영향을 보인 반면 유희성은 그렇지 않았다. 이러한 결과는디지털 교재 정책과 설계에서 상호작용 중심의 기능 강화와 유연한 접근이 필요함을 시사한다.

Abstract

This study comprehensively analyzed university students’ user experiences with a social annotation-based digital learning material platform, Perusall, in a higher education context and empirically examined factors influencing their continuance intention. The platform enables multiple learners to collaboratively add comments, highlights, and discussions to digital texts, transforming individual reading into interactive, collaborative learning experiences. Using an analytical framework that extended the Technology Acceptance Model (TAM) with interactivity and playfulness, the study was conducted with 77 university students enrolled in teacher education courses who used Perusall across three semesters. User experience analysis revealed that students positively evaluated all dimensions: interactivity, playfulness, perceived ease of use, perceived usefulness, and continuance intention. However, individual differences emerged regarding compatibility with personal learning styles. Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) analysis showed that interactivity significantly influenced both perceived ease of use and perceived usefulness, while playfulness showed only a weak effect on perceived usefulness. Both perceived usefulness and perceived ease of use served as significant predictors of continuance intention. Indirect effect analysis revealed that interactivity had a significant influence, whereas playfulness did not. These findings suggest that the design of the platform and related educational policy should prioritize interaction-centered feature enhancement and adopt flexible approaches.

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