디지털 게임의 수행적 매체성과 ‘기능전환’의 실천
Die performative Medialität digitaler Spiele und die Praxis der Umfunktionierung
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초록
이 논문은 디지털 퍼포먼스 연구의 틀로 게임의 매체성과 ‘게임하기’의 수행성을 분석하고자 한다. 디지털 게임은 첨단 테크놀로지 발전의 성과들을 흡수하면서 상호작용적 플레이의 실천들을 다각화 해오고 있다. 그 결과 게임은 지금까지의 퍼포먼스에 새로운 길을 제공하며 디지털 퍼포먼스의 새로 운 실천으로 평가를 얻고 있다. 디지털 게임은 게임 규칙과 함께 ‘매직 서클’이라는 특별한 시간과 공 간의 틀 안에서 행해지며, 의도적이고 반복 가능한 행위라는 점에서 퍼포먼스 개념에 부합한다. ‘게 임하기’를 퍼포먼스로 접근하는 것은 플레이어의 ‘행위’, 즉 상호작용적 수행성을 통해 의미를 생산 하는 ‘과정’에 주목하는 것이다. ‘행동’과 ‘행위’, ‘규칙,’상호작용성 ‘,’과정성 ‘등의 퍼포먼스 요건 중 ‘행위’와 ‘상호작용성’은 게임을 퍼포먼스의 틀 안에서 설명할 수 있는 중요한 근거가 된다. ‘게임하 기’는 규칙에 대한 인정에서 시작되지만 플레이어는 규칙이 가지고 있는 풍부한 잠재성을 극한으로 끌어올리고자 한다. 이 논문은 게임의 규칙을 개방적으로 해석하여 다양한 실천들을 생산할 수 있는 ‘게임하기’의 적극적 양상들을 설명할 수 있는 학문적 근거들을 마련하고자 하였다. 그리고 흥행을 목적으로 엄청난 예산을 들인 대작 게임인 AAA 게임을 퍼포먼스의 무대로 삼은 실천적 사례들을 소 개한다. 결론적으로 ‘게임하기’는 규칙의 안과 밖을 넘나드는 소란스러운 운동이자 실천이며 디지털 게임은 다양한 욕망을 체현하고자 하는 플레이어들의 모순과 긴장이 표출되는 퍼포먼스의 장임을 확 인할 수 있다 . <에란겔: 다크투어>와 <그랜드 테프트 오토 햄릿>은 게임의 공간을 모순과 긴장이 자리 한 다성적 역동성의 무대로 전환하면서 적극적인 수행적 게임하기를 실천한 사례이다. 이들 퍼포먼 스는 게임을 유의미하게 기능전환하고자 하는 하나의 실천 방향을 제시하고 있다.
Abstract
Diese Arbeit zielt darauf ab, die Medialität digitaler Spiele und die Performativität des „Gaming“ im Rahmen der digitalen Performanceforschung zu analysieren. Digitale Spiele nutzen und wenden die Errungenschaften der Entwicklung digitaler Technologien aktiv an, um vielfältige interaktive Spielpraktiken hervorzubringen. Infolgedessen hat „Gaming“ die akademischen Diskussionen über Performance bereichert und wird als neue Praxis der digitalen Performance bewertet. Digitale Spiele werden in einem speziellen zeitlichen und räumlichen Rahmen aufgeführt, der als „magischer Kreis“ bezeichnet wird. Sie enthalten Elemente, die als Performances bewertet werden können, da es sich um absichtliche und wiederholbare Handlungen handelt. Unter den Performanceanforderungen wie „Aktion“, „Regeln“, „Interaktivität“ und „Prozess“ sind „Aktion“ und „Interaktivität“ zentral für die Erklärung von Spielen im Rahmen der Performance. Ziel dieses Artikels ist es, akademische Gründe für die Erklärung der aktiven Aspekte des „Gaming“ zu liefern, die durch eine offene Interpretation der Spielregeln vielfältige Praktiken hervorbringen können. Darüber hinaus sollen praktische Fälle untersucht werden, in denen „AAA-Games“ mit riesigen Budgets für den Kassenerfolg als Bühne für aktive Performances verwendet werden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass „Gaming“ eine laute Bewegung und Praxis ist, die die Regeln überschreitet, und digitale Spiele ein Ort der Aufführung sind, an dem Widersprüche und Spannungen zum Ausdruck kommen, die sich aus den verschiedenen Wünschen der Spieler ergeben. Erangel: Dark Tour und Hamlet in Grand Theft Auto sind Beispiele für aktives performatives „Gaming“, das den Spielraum in eine Bühne polyphoner Dynamik voller Widersprüche und Spannungen verwandelt. Diese Aufführungen können als Beispiele für Praktiken angesehen werden, die durch die „Umfunktionierung“ digitaler Spiele neue Bedeutungen erzeugen.
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