2010년대 비디오 게임에서 나타는 서사와 플레이의 결합 방식 연구 - AAA급 게임의 심리스(Seamless) 스타일을 중심으로
A study on the combination of narrative and play in video games in the 2010s. - Focusing on the "Simeless" style of AAA-class games
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초록
본고는 디지털 트랜스포메이션 시대의 변화하는 게임 장르를 통해서 우리가 종래에 가지고 있었던 매체 및 문화콘텐츠 경험이 어떻게 다변화하는지를 살핀다. 우선 본고의 검토는 다소 거칠게나마 가장 최근의 게임들이 기술의 발전과 장르적 변화를 매개로 하여 종래의 게임성에 대한 정의마저 교란할만큼 새로운 구성으로 발돋음하려 한다는 것을 강조한다. 이러한 변화를 살피기 위해 오히려 고전적인 틀을 적용하여, 게임을 전통적인 플레이 영역과 서사 영역으로 나누고 그 결합 양상이 진일보하는 양상들을 살펴보았다. 이러한 양상 또한 크게 두 파트로 나눌 수 있었다. 우선 〈데스 스트랜딩〉과 〈Grand Theft Auto V〉를 중심으로 절충적인 수단을 취한 오픈월드 게임의 양상들을 먼저 언급한 뒤, 〈갓 오브 워〉와 〈레드 데드 리뎀션 2을 통해 좀 더 진일보하고 급진적인 동기화를 시도한 심리스 스타일의 게임들에 대해서도 살펴보았다. 어디까지나 게임 플레이와 서사 진행 사이의 템포를 절충적 수단들로 조화롭게 만들고자 했던 게임들은 전통적 시도의 발전을 모색했다. 하지만 여전히 그 매개는 서사와 플레이 시간 사이의 템포 조절 때문에 실패할 위험성을 가지고 있는 것이 사실이다. 반면 매개나 절충보다는 심리스 스타일을 통해서 추구한 게임들은 더 급진적인 면모를 보인다. 특히 완전히 게임의 구성을 한 가지의 차원으로 동기화하듯이 연출함으로써, 새로운 구성과 완결성을 보여주었다. 하지만 이때의 급진적인 동기화로 인해 애초에 앞으로 우리가 즐기게 될 ‘게임성’이란 무엇인가라는 좀 더 원론적인 질문에 도달하고 있다. 이처럼 본고의 연구는 현재의 변화 양상을 살피고 그에 대한 쟁점들을 일부 제시한 것 뿐, 게임성 자체에 대한 원론적인 연구를 수행한 것은 아니다. 물론 현시점에서 향후의 표준적 기준이 될 것이라 예상되는 결과물을 특정하는 것은 어려운 일이다. 그럼에도 불구하고 새로운 디지털 트랜스포메이션 의 시대에 특정한 매체와 장르의 표준을 재구성하는 과정은 종래의 ‘게임’에 대한 재정의를 필연적으로 요구하게 될 것임은 분명해 보인다.
Abstract
The study examines how the media and cultural content experience we have had in the past is diversified through the changing game genres of the Digital Transformation era. First of all, the review of the text highlights that the most recent games, albeit somewhat rough, are trying to step up into new configurations that would disrupt even the definition of traditional gameness, with technological advances and genre changes as a medium. To examine these changes, the classic framework was rather applied, dividing the game into traditional play areas and narrative areas and looking at the aspects of the combination advancing. This aspect could also be divided into two parts. First, we talked about the aspects of open world games, which took a compromising step around the 〈Death Stranding〉 and 〈Grand Theft Auto V〉, and then also looked at Seamless-style games that tried to get more advanced and radical synchronization through 〈Got of War〉 and 〈Red Dead Remediation 2〉. The games, which wanted to harmonize the tempo between game play and narrative progress with trade-offs, sought the development of traditional initiatives. But it is still true that the medium risks failing because of the tempo adjustment between narrative and play time. On the other hand, games pursued through psychology style rather than through mediums and trade-offs are more radical. New configurations and completeness were shown, especially by directing the game's composition to a single dimension. But the radical synchronization at this time is reaching a more theoretical question: what is the 'gameness' we will enjoy in the future? This study has not carried out a theoretical study of gaming itself, only to examine the current patterns of change and to suggest some issues about it. Of course, it is difficult to specify the outcome that is expected to be a standard for the future at this point. Nevertheless, it seems clear that the process of reconfiguring certain media and genre standards in the new era of Digital Transformation will inevitably require redefining the conventional 'game'.
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