장애인 스포츠의 게이미피케이션 요소 추출을 위한 텍스트마이닝 분석
Text Mining Analysis to Extract Gamification Elements in Sports for the People with Disabilities
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초록
초 록 이 연구는 국내의 게이미피케이션 연구를 대상으로 게이미피케이션의 주요 구성요소는 무엇이고 그 요소들이 어떻게 작용하는지를 탐색하여 장애인 스포츠에 게이미피케이션을 적용하였을 때 어떠한 게이미피케이션 요소를 핵심적으로 적용하고 활용해야 하는지 분석하는 것에 그 목적이 있다. 연구의 대상은 2019년부터 위드 코로나 시기인 2023년 까지 발간된 논문을 분석하였다. 분석 도구는 텍스트마이닝, TF-IDF, 그리고 의미연결망 분석이라는 대표적인 빅데이터 분석 도구를 사용하여 분석 도구를 활용하였고, 자료처리는 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(textom)을 사용하였으며, TF-IDF를 적용하였다. 또한 의미연결망 분석과 연결정도 중심성을 조사하기 위해 시각화된 CONCOR(군집) 분석을 수행하였다. 연구 결과는 분석 결과 첫째, 빈도 순위로는 연구, 중재, 효과 순으로 나타났다. 둘째, TF-IDF 순위로는 중재, 재활, 국내 순으로 나타났다. 셋째, 연결 중심성이 높은 핵심어 순위로는 연구, 개발, 효과 순으로 나타났다. 넷째, 의미연결망 분석 결과 게이미피케이션 환경, 게이미피케이션 콘텐츠, 바람직한 개발 방향, 게이미피케이션 연구동향으로 나타났다.
Abstract
Targeting domestic gamification research, this study explores what the main components of gamification are and how they work, and which gamification elements are key to apply when gamification is applied to disabled sports. The purpose is to analyze whether it should be used. The subject of the study was an analysis of papers published from 2019 to 2023, during the With Corona period. Representative big data analysis tools such as text mining, TF-IDF, and semantic network analysis were used as analysis tools. Textom, a social matrix program, was used for data processing, and TF-IDF was applied. did. In addition, a visualized CONCOR analysis was performed to investigate semantic network analysis and connectivity centrality. As a result of the analysis, the first order of frequency was research, intervention, and effect. Second, the TF-IDF ranking was in the order of intervention, rehabilitation, and domestic. Third, the ranking of keywords with high centrality was research, development, and effect. Fourth, as a result of semantic network analysis, gamification environment, gamification content, desirable development direction, and gamification research trend were revealed.
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