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게임의 교육적 활용에 대한 국내 연구 동향 분석: 학술지 논문의 텍스트마이닝을 중심으로

Research trends on the educational use of games using text mining of academic journal articles

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주제분류교육학

초록

본 연구는 게임의 교육적 활용에 대한 국내 학술지 논문을 대상으로 연구 동향을 파악하고, 게임의 교육적 활용 연구의 방향성을 도출하고자 수행되었다. 게임기반학습, 게이미피케이션, 기능성게임, 교육용게임, 교육게임화를 검색어로 선정하고, 연구가 수행된 2024년 11월 이전에 발행된 등재후보지 이상의 학술지 논문을 수집하여 분석하였다. 총 917편의 문서를 대상으로 학술지 논문의 주제 분류와 단어를 활용한 텍스트마이닝을 실시하였다. 첫째, 연구의 주제를 확인한 결과, 학술표준분류를 기준으로 8개 대분류 모두와 관련되어 있음을 확인하였다. 둘째, TF, TF-IDF 분석을 실시하여, ‘게이미피케이션’, ‘기능성게임’이라는 용어가 주요 단어로 확인되었으며, 이와 함께 ‘개발’과 관련된 단어들이 중요하게 사용되었다. 셋째, 토픽모델링을 수행하여 4개 토픽을 도출하고, 각각을 ‘콘텐츠 설계 및 활용 방안(토픽1)’, ‘기능성게임으로서 효과 분석(토픽2)’, ‘게이미피케이션 요소의 활용(토픽3)’, ‘사회적 이슈의 반영(토픽4)’로 명명하였다. 넷째, 4개의 토픽에 대한 시계열 회귀분석을 실시하고, 토픽1, 토픽3, 토픽4는 비중이 증가하는 상승 토픽으로, 토픽2는 비중이 감소하는 하강 토픽으로 분류하였다. 연구 결과를 바탕으로 여러 학술 영역의 교류 연구, 게임의 교육적 활용 연구에 사용되는 개념과 용어의 정리, 교육 맥락을 반영한 설계 연구의 필요성을 제안하였다.

Abstract

This study aimed to identify research trends and explore directions in the educational use of games by analyzing academic journal articles published in South Korea. The study focused on keywords such as game-based learning, gamification, serious games, educational games, and educational gamification. It collected articles that were published before November 2024, and a total of 917 documents were subjected to text mining. First, the analysis of research topics revealed that they were related to all eight major categories based on academic standard classifications. Second, TF and TF-IDF analyses showed that terms related to “development” were prominently used, particularly around the terms “gamification” and “serious games.” Third, topic modeling was conducted, resulting in the identification of topics such as “Content design and utilization strategies (Topic 1),” “Effect analysis of serious games (Topic 2),” “Utilization of gamification elements (Topic 3),” and “Reflection of social issues (Topic 4).” Fourth, a time-series regression analysis of the four topics classified Topic 1, Topic 3, and Topic 4 as hot topics, while Topic 2 was classified as a cold topic. Based on the research findings, it was suggested that there is a need for interdisciplinary exchange studies across various academic fields, a compilation of concepts and terms used in research on the educational use of games, and design studies that reflect educational contexts.

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