비디오게임 연구의 지형도-비판적 비디오게임 연구의 가능성을 위하여
A Topography of Videogame Studies: Towards Possibility of Critical Videogame Studies
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초록
비디오게임이 동시대의 가장 지배적인 문화산업이 된 것과 동시에 비디오게임에 대한 담론은 급속도로 생산되고 있다. 1990년대 말 본격적으로 비디오게임에 대한 연구가 시작된 이래로 비디오게임 연구는 이에 맞추어 비디오게임에 대한 다양한 입장들을 소개하고 생산해낸다. 본고는 이러한 입장들을 정리한 패트릭 자고다와 제니퍼 말코프스키의 논의를 따라 비디오게임 연구의 역사를 내러톨로지와 루돌로지의 대립, 절차주의와 플레이-중심주의의 대립, 기계매체적 문제와 재현의 문제의 대립으로 정리하며, 비디오게임 연구의 궤적을 따라간다. 여기에 더해 본고는 세 단계의 대립이 필연적으로발생할 수밖에 없었던 이유를 예술의 타율성과 자율성 사이의 이율배반적 모순에서 찾아보고 이를 통해 비디오게임 연구의 지형도를 그려본다. 이는 대립 속에서 어느 한쪽의규정을 선택하는 외재적 비판을 넘어서 이율배반적 대립이 발생할 수밖에 없음을 밝혀내고 두 대립 사이의 변증법적 관계를 통해 비디오게임 연구에서 비판의 자리를 강구하고자 함이다. 이를 위해 본고는 테오도르 W. 아도르노를 따라 타율성과 자율성의 이율배반을 통해 비디오게임 연구 내의 대립을 내재적으로 비판하고 사유하며 비판적 비디오게임 연구의 가능성을 찾아본다.
Abstract
Videogames have become the most dominant cultural industries of the contemporary period, and the same time, discourses dealing with videogames are being rapidly produced. In response, videogame studies has introduced and produced a variety of approaches to videogames since this field of studies began in the late 1990s. In response, Following Patrick Jagoda and Jennifer Malkowski’s discussion organizing these approaches, this paper traces the trajectory of videogame studies, regarding the history of videogame studies as confrontations between narratology and ludology, proceduralism and playcentrism, and an issue of media machinery and an issue of representation. In addition, this paper tries to find the inevitability of these confrontations into the contradiction between an autonomy and a reflection of arts and draw a topographical map of videogame studies. It aims to reveal the inevitability of antagonistic confrontation and to find a placce for critique in videogame studies through the dialectical relationship between confrontations, going beyond the external critique that chooses one or the other aspect in the confrontation. This paper follows Theodor W. Adorno and explores the possibility of critical videogame research through the dialectical relationship between autonomy and reflection, which allows us to intrinsically criticize and think about the conflicts within videogame research.
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