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사회적 비판과 인식의 드라마로서의 컴퓨터게임

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주제분류독일어와문학

초록

Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte moderner Unterhaltungselektronik begann 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Präsenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur Zeit sind sie allerdings noch nicht Gegenstand ernsthaften wissenschaftlichen Interesses. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Fragen,wie und wofür Computerspiele benutzt werden, scheint jedoch nötig zu werden. Diese Untersuchung unternimmt den Versuch, Momente der Umfunktionierung,wie sowohl Walter Benjamin als auch Bertolt Brecht sie verstehen, im Computerspiel zu beschreiben. Insbesondere beeinflussen Benjamin und Brecht das Projekt des Spieleforschers und Game-Designers Gonzalo Frasca. Gonzalo Frasca geht von die folgenden Fragen aus: Sind Computerspiele möglich, die sich mit sozialen und politischen Fragen auseinandersetzen? Können sie als Instrumente zur Förderung kritischen Denkens eingesetzt werden? Können sie eine alternative Möglichkeit zum Verstehen der Realität bieten? Obwohl Computerspiele mittlerweile über drei Jahrzehnte alt sind, sind diese Fragen bis heute unbeantwortet geblieben. Selbst wenn das Medium unglaubliche Popularität erreicht hat, scheint es doch so zu sein, dass es noch weit davon entfernt ist, dass sich diese Art von Kommunikation mit menschlichen Beziehungen oder politischen und sozialen Themen befassen würde. Dennoch behauptet Frasca, dass sich Computerspiele tatsächlich mit menschlichen Beziehungen und sozialen Fragen befassen könnten. Laut Frasca kann man sich alternative Spiele vorstellen. Er schlägt vor, dass man Brechts und Boalians Techniken als Werkzeuge für die Bildung und das politische Bewusstsein verwendet. Die alternativen Computerspiel-Modelle, die Frasca vorschlägt, dienen nicht dazu, abschließende Lösungen zu finden, sondern sollen vielmehr Diskussionen auslösen. Sein nicht-aristotelisches Computerspiel kann zu einer aktiven Kultur-Politik beitragen, indem es die aktive Teilnahme der Spieler an den Spielen fördert.

Abstract

Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte moderner Unterhaltungselektronik begann 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Präsenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur Zeit sind sie allerdings noch nicht Gegenstand ernsthaften wissenschaftlichen Interesses. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Fragen,wie und wofür Computerspiele benutzt werden, scheint jedoch nötig zu werden. Diese Untersuchung unternimmt den Versuch, Momente der Umfunktionierung,wie sowohl Walter Benjamin als auch Bertolt Brecht sie verstehen, im Computerspiel zu beschreiben. Insbesondere beeinflussen Benjamin und Brecht das Projekt des Spieleforschers und Game-Designers Gonzalo Frasca. Gonzalo Frasca geht von die folgenden Fragen aus: Sind Computerspiele möglich, die sich mit sozialen und politischen Fragen auseinandersetzen? Können sie als Instrumente zur Förderung kritischen Denkens eingesetzt werden? Können sie eine alternative Möglichkeit zum Verstehen der Realität bieten? Obwohl Computerspiele mittlerweile über drei Jahrzehnte alt sind, sind diese Fragen bis heute unbeantwortet geblieben. Selbst wenn das Medium unglaubliche Popularität erreicht hat, scheint es doch so zu sein, dass es noch weit davon entfernt ist, dass sich diese Art von Kommunikation mit menschlichen Beziehungen oder politischen und sozialen Themen befassen würde. Dennoch behauptet Frasca, dass sich Computerspiele tatsächlich mit menschlichen Beziehungen und sozialen Fragen befassen könnten. Laut Frasca kann man sich alternative Spiele vorstellen. Er schlägt vor, dass man Brechts und Boalians Techniken als Werkzeuge für die Bildung und das politische Bewusstsein verwendet. Die alternativen Computerspiel-Modelle, die Frasca vorschlägt, dienen nicht dazu, abschließende Lösungen zu finden, sondern sollen vielmehr Diskussionen auslösen. Sein nicht-aristotelisches Computerspiel kann zu einer aktiven Kultur-Politik beitragen, indem es die aktive Teilnahme der Spieler an den Spielen fördert.

참고문헌 (24)

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