무용공연에서 3차원 입체 홀로그래피의 적용과 확장 가능성
The potential for application and extension of 3D holography in dance performance
0
조회
0
다운로드
19
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 홀로그램의 예술적, 기술적 확장 가능성을 도출하여 무용공연에서 홀로그래피의 의의를 제시하고자 한다. 선행연구를 토대로 공연예술에서 하이테크 영상의 개입과 역할에 관한 학문적 쟁점을 개괄적으로 살펴보고, 콘서트, 연극, 넌버벌퍼포먼스 등의 장르에서 대표적 사례들을 분석하였다. 타장르에서의 홀로그램의 활용 방식의 특징은 막이나 설치물 대신 무대 배경으로 사용되는 경우, 영상 오브제가 가상의 퍼포머가 되는 경우, 퍼포머와 영상이 인터렉션하는 경우로 나누었다. 이러한 사례 분석을 바탕으로 무용공연에서 홀로그램이 예술적, 기술적으로 확장될 수 있는 방안을 탐색하였다. 예술적 확장은 첫째, 3차원 입체홀로그래피 영상은 전통적인 프로시니움 무대 디자인과 결부된 공간과 시간의 한계를 극복할 수 있도록 돕는 수단으로서 표현의 확장을 기대할 수 있다. 둘째, 공연의 네러티브를 강화시켜 몸동작 언어가 갖는 메시지 전달의 어려움을 축소시킬 수 있다. 셋째, 홀로그램 영상이 움직임의 연속이 되기도 하고, 일부가 되기도 하면서 무용의 주 표현수단인 몸의 개념이 확장될 수 있다. 기술적 확장은 첫째, 플로팅(Floating)방법이 갖는 무대의 구조적, 환경적 한계점을 해결할 수 있는 제작방법을 개발할 수 있다. 둘째, 홀로그램 영상의 질이 작품에 기여하는 바가 크므로 3D영상 제작 소프트웨어의 지속적인 발전으로 실재감을 극대화시킬 수 있다. 셋째 홀로그램에 의해 정해진 동선 안에서도 즉흥성이 반영될 수 있도록 실시간 인터렉션 기술로 확장 될 수 있다.
Abstract
This study aims to identify the potential for artistic and technological extension of 3D holography and highlight its growing significance in dance performance. Based on previous research, we have examined broader academic debates on the intervention and role of high-technology media in performing arts, and then analyzed prominent cases in various genres such as concert, theater, and non-verbal performance. The distinctive patterns of applying 3D hologram in other genres include using it as stage background replacing stage screen or installation; generating a virtual performer with a media object; and facilitating interaction between the performer and media images. Based on the analysis of such cases, we have explored methods for extending 3D holography artistically and technologically in dance performance. In terms of artistic extension, first, 3D holography is expected to enable the extension of expression as a means to overcome the constraints of space and time bound up with the traditional proscenium stage design. Second, it could strengthen the performative narrative by reducing the difficulty in transmitting messages through the language of body movement. Third, as hologram images could become connected to, or part of, continuous body movements, the concept of body as the primary means of expression could be extended. Technological extension, includes, first, developing a new production method that could solve structural and environmental constraints of the stage associated with the problems of the floating method; second, maximizing the sense of presence due to the continuous development of 3D image production software; and third, extending to a real-time interaction technology where improvisation could be made by holograms even within a fixed movement trajectory.
참고문헌 (32)
- 김형기, "뉴미디어아트에서의 시간과 공간의 리얼리티에 관한 연구", 박사, 미디어학, pp.2009
- 김대환, "유비쿼터스 시대의 연극의 새로운 방향모색 : 하이퍼텍스트와 컨버전스를 중심으로", 석사, 공연예술, pp.2005
- 김미도, "미디어의 변화와 변화하는 연극", 공연과 리뷰, (겨울), pp.13~21 (2010)
- 김상태, "공연예술과 영상매체", 프랑스문화예술연구, 3, pp.17~32 (2000)
- 김아영, "공연 예술에서의 영상 미디어 활용 연구", 석사, pp.2007
- 김영민, "최근의 홀로그래피 및 실감형 3D기술", 방송공학학회지, 16, pp.20~27 (2011), 서울대학교
- 김중효, "실상과 허상 사이" (2009), 연극과인간
- 남상식, "종합예술의 개념과 현대연극운동", 드라마논총, 23, pp.137~187 (2004)
- 문화기술개발사업 기획 보고서, "문화체육관광부", ~ (2010)
- 박명진, "가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상: 몰입 과정과 몰입조건에 대한 수용자 연구", 언론정보연구, 41, pp.29~60 (2004)
- 박진희, "디지털 미디어 시대의 댄스와 영상 디자인", 한국무용기록학회지, 6, pp.31~50 (2004)
- 백로라, "현대공연학이론의 주요쟁점과 미디어테크놀로지 연극-'라이브니스'이론과 우스터그룹의 <햄릿>을 중심으로", 한국연극학, 34(34), pp.127~158 (2008), 한국연극학회
- 백영주, "연극 무대에서의 뉴미디어 도입과 관객성의 양상", 기초조형학연구, 12(3), pp.213~230 (2011), 한국기초조형학회
- 손욱호, "홀로그래피: 완전 입체영상 기술의 전망", TTA Journal, 133, pp.69~74 (2011)
- 우수진, "연쇄극의 근대 연극사적 의의- 테크놀로지와 사실적 미장센, 여배우의 등장", 상허학보, 20, pp.108~125 (2007), 상허학회
- 윤지현, "3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션", 박사, 응용미술학, pp.2007
- 이미원, "연극과 디지털 테크놀로지-가상현실과 하이퍼텍스트의 연극적 응용-", 한국연극학, 20(20), pp.417~442 (2003), 한국연극학회
- 이유선, "로봇 테크놀로지를 활용한 무용공연의 발전가능성 탐구", 대한무용학회 논문집, 64(64), pp.153~168 (2010), 대한무용학회
- 이재중, "현대 연극공연에서의 영상 미디어활용에 관한 연구", 한국HCI학회 논문집, 2, pp.484~488 (2007)
- 이주용, "홀로그램의 재현과 예술적 접근", 물리학과 첨단기술, 9, pp.7~17 (2000)
- 이지선, "디지털 영상매체 시대 춤의 환영성에 관한 고찰", 박사, pp.2009
- 이지원, "캐트린 홀(Katrin Hall)의「파열 Burst」에 나타난 춤과 영상 테크놀로지 연구", 무용예술학연구, 28(28), pp.111~138 (2009), 한국무용예술학회
- 정의숙, "영상테크놀로지와 춤: Jambird의「Metadance In Resonant Light」를 중심으로", 대한무용학회 논문집, 61(61), pp.241~257 (2009), 대한무용학회
- 최현준, "디지털 홀로그램의 고속생성 기술 동향", 방송공학회지, 16, pp.109~117 (2011)
- 황현탁, "한국영상산업론" (1995), 나남
- 문화기술(CT)심층 리포트: 첨단 공연 기술의 동향과 사례, "한국콘텐츠 진흥원", ~ (2011)
- Bates, J., "Virtual Reality, Art and Entertainment", Teleoperators and Virtual Environments, 1, pp.133~138 (1991)
- Bolter, J. D., "Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art and the Myth of Transparency" (2003), MIT Press
- Elmorshidy, A., "Holographic Projection Technology: The World Is Changing", Journal of Telecommunications, 2, pp.104~112 (2010)
- Laurel, B., "Computers as Theatre" (1993), Addison-Wesley
- Lessiter, J., "A Cross-media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory", Teleoperators and Virtual Environments, 10, pp.282~297 (2001)
- Reaney, M., "Virtual Reality and the Theatre: Immersion in Virtual Worlds", Digital Creativity, 10, pp.183~188 (2010)
