본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

게이미피케이션을 적용한 대학 비교과통합관리시스템 개발 및 활용 사례

A case study of the development and implementation of extracurricular activity management system in a college by applying gamification

1

조회

0

다운로드

19

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류교육학

초록

국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 학생의 참여 동기 강화 전략으로 게이미피케이션(gamification)을 시스템 개발에 적용한 사례를 소개하였다. 게이미피케이션은 포인트, 랭킹, 뱃지 등의 요소를 사용하여 사용자에게 재미와 즐거움을 제공하면서 참여 동기를 증진시키는 방안이다. 수도권 A대학 특성화사업단에서 개발된 비교과통합관리시스템은 학생이 참여한 비교과활동과 시스템에서 활동한 내역에 차등 점수를 부여하여 포인트, 레벨, 랭킹, 뱃지로 가시화하도록 개발하였다. 본 연구에서는 시스템 개발에 적용한 설계원리를 제시하고, 시스템 활용 후 102명의 학생으로부터 사용 만족도와 게이미피케이션에 대한 경험을 설문조사하였으며, 15명의 학생과 4명의 교수자를 대상으로 면담을 실시하였다. 분석결과, 학생과 교수자는 시스템 활용에 긍정적인 만족도를 보였으며, 학생들은 게이미피케이션 요소를 통해 성취감과 동기 향상을 지각하는 것으로 나타났다. 또한 게이미피케이션 적용 효과와 개선점을 논의함으로써 향후 비교과통합관리시스템 개발과 운영에 시사점을 제공하였다.

Abstract

As a wide range of extracurricular activities has implemented in colleges and universities in Korea, some schools have developed the integrated system for managing extracurricular activities. In order to succeed on implementation of the system, the system should be developed to encourage students’ participation for the extracurricular activities and support the quality control of the activity. The purpose of this study was to share a case of developing the extracurricular activity management system that employed gamification. Gamification is a powerful strategy for motivating people by utilizing the mechanics of gaming such as points, levels, badges, and ranking. In the developed system, different points were assigned and accumulated according to the chosen activities and the student’s behaviors which occurred in the system. Students have obtained the points, badges, and levels based on their accumulated points, and the information of their ranks was shown. This study provided the information regarding system design and development, and a survey and a focus group interview with users were conducted to evaluate user satisfaction and the experience of gamification after using the system. As a results, both students and professors satisfied with the system features and usability. Furthermore, students felt a great sense of accomplishment when they got badges or obtaining high points. Students also perceived more desire for participation. The effects of using gamification and the extracurricular activity management system were discussed.

참고문헌 (35)

  1. 김경화, "대학생 생애핵심역량 분석및 역량강화 프로그램 개발 연구", 청소년학연구, 23(1), pp.429~449 (2016), 한국청소년학회
  2. 김미량, "교육용 웹 사이트 평가를 위한 준거의 개발 및 적용", 컴퓨터교육학회 논문지, 6(1), pp.41~54 (2003), 한국컴퓨터교육학회
  3. 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구", 멀티미디어 언어교육, 17(3), pp.68~94 (2014), 한국멀티미디어언어교육학회
  4. 김수연, "대학 비교과 프로그램에 대한 학생 인식 및 수요조사를 통한 운영방향성 제고", 학습자중심교과교육연구, 16(9), pp.585~609 (2016), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  5. 김종우, "게임요소가 재미와 몰입에 미치는 영향", 한국엔터테인먼트산업학회 추계학술대회논문집, pp.160~163 (2014)
  6. 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구", 한국디자인문화학회지, 21(4), pp.177~187 (2015), 한국디자인문화학회
  7. 박성희, "대학생 융복합능력 함양을 위한 학습공동체 효과성 분석", 디지털융복합연구, 13(9), pp.29~37 (2015), 한국디지털정책학회[DOI]
  8. 백원영, "대학생의 비교과 활동(extra-curriculum) 및 전공수업 방식이 학업성취도에 미치는 효과 분석", 교육재정경제연구, 21(1), pp.261~284 (2012), 한국교육재정경제학회[DOI]
  9. 신동희, "게이미피케이션과 대체현실게임 개념을 적용한 지식정보콘텐츠 사례 연구", 디지털컨텐츠학회논문지, 14(2), pp.151~159 (2013), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  10. 양근우, "체계적인 대학 비교과 교육과정 관리 및 운영 환경 구축", 한국IT서비스학회 학술대회 논문집, 2014(1), pp.1~4 (2014)
  11. 양근우, "대학 비교과 교육과정 관리 및 인증시스템 U-CAAM의 구축 및 운영", 정보시스템연구, 24(3), pp.115~131 (2015), 한국정보시스템학회[DOI]
  12. 유지원, "자연과학계열 대학생의 비교과활동 참여와 구성원과의 상호작용이 팀웍역량에 미치는 영향", 교육과학연구, 47(2), pp.153~178 (2016), 교육과학연구소[DOI]
  13. 윤혜원, "사회적 선호와 비교과 활동", 교과교육학연구, 17(2), pp.569~593 (2013), 교과교육연구소
  14. 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망", 디지털디자인학연구, 11(4), pp.449~457 (2011), 한국디지털디자인학회[DOI]
  15. 이보경, "쌍방향(In", Out Bound) 국제화를 지향한 대학의 교육실태와 비교과과정에 관한 연구, 2012, pp.6(4), 463~492[DOI]
  16. 이혜정, "중등학교 교사를 위한 웹기반 수업설계지원시스템(WIDSS)의 개발 및 적용", 교육정보미디어연구, 16(2), pp.223~248 (2010), 한국교육정보미디어학회
  17. 장상필, "비교과 교육을 통한 융합적 사고력 증진 방안 연구: 대학생의 다문화 수용성, 인문학적 소양을 중심으로", 교육종합연구, 13(4), pp.135~156 (2015), 교육종합연구소
  18. 전용수, "게이미피케이션 요소 적용 수업이 학업적 흥미와 학업적 자기효능감에 미치는 효과:고등학교 기술교과를 중심으로", 석사, pp.2016
  19. 진미석, "대학생 핵심역량 진단체제 구축 방안 연구", 교육행정학연구, 29(4), pp.461~486 (2011), 한국교육행정학회
  20. 최진영, "비교과과정 운영 사례 조사 및 운영방안 도출에 관한 연구", 공학교육연구, 14(4), pp.69~77 (2011), 한국공학교육학회[DOI]
  21. Abramovich, S., "Are badges useful in education? : It depends upon the type of badge and expertise of learner", Educational Technology Research and Development, 61(2), pp.217~232 (2013)
  22. Antin, J., "Badges in social media: A social psychological perspective", Proceedings of CHI 2011 on Gamification, pp.1~4 (2011)
  23. Bakoban, R. A., "Extracurricular activities and their effect on the student's grade point average : Statistical study", Educational Research and Reviews, 10(20), pp.2737~2744 (2015)
  24. Barata, G., "Improving participation and learning with gamification", Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, pp.10~17 (2013)
  25. "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Bunchball's Gamification White Paper" (2010)[URL]
  26. Charles, D., "Game‐based feedback for educational multi‐user virtual environments", British Journal of Educational Technology, 42(4), pp.638~654 (2011)
  27. Deterding, S., "Gamification: Toward a definition", Proceedings of CHI 2011 on Gamification, pp.1~4 (2011)
  28. "Game mechanic based e-learning" (2011)[URL]
  29. Kuh, G. D., "In their own words : What students learn outside the classroom", American Educational Research Journal, 30(2), pp.277~304 (1993)
  30. Lee, M. N., "Globalization through community-based projects : Enhancing civic attitudes and competence skills in undergraduates", International Journal of Social Science and Humanity, 5(12), pp.1003~1008 (2015)
  31. Lister, M. C., "Gamification : The effect on student motivation and performance at the post-secondary level", Issues and Trends in Educational Technology, 3(2), pp.1~22 (2015)
  32. O’Donovan, S., "A case study in the gamification of a university-level games development course", Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference, pp.242~251 (2013)
  33. Pascarella, E. T., "How college affects students" (2005), Jossey-Bass
  34. Analysis of gamification in education, "Stott, A.", ~, pp.Technical Report, 2013-0422-01 (2013)
  35. Zichermann, G., "Gamification by design : Implementing game mechanics in web and mobile apps" (2011), O'Reilly Media

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)