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게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석

Analysis of Learning Immersion and Class Participation in Gamification-based Classes

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초록

연구목적: 본 연구에서는 블렌디드 수업상황에서 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도의 효과성을 분석하는 것이다. 연구방법: 연구대상은 B광역시 D대학교, 4개 교과목을 수강하는 74명을 대상으로 학습몰입과 수업참여도 검사(사전-사후) 후 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 연구결과: 학습몰입은 사전검사(M=3.35)에서 사후검사(M=4.04)로 0.69점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-5.54, p<.001). 수업참여도는 사전검사(M=4.28)에서 사후검사(M=3.74)로 0.54점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-6.05, p<.001). 결론 및 논의: 본 연구에서의 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습 몰입, 수업참여도의 모든 하위 요인에서 유의미한 결과가 나타났다. 이는 classdojo 플랫폼 활용, 게임 메카니즘 전략(포인트, 보상, 리더보드, 도전, 지속적인 참여) 수업설계, 상호작용전략(오픈채팅방 및 kahoot 활용) 등을 통해 이루어진 것으로 보인다. 향후 메타버스(metaverse) 환경의 학습관리스템(LMS) 지원, 교수자와 학습자를 위한 교육의 기회 제공이 필요하다.

Abstract

Purpose: This study is to analyze the effectiveness of learning immersion and class participation in a class with gamification applied in an online class situation. Method: The study subjects were 74 students who were taking 4 courses at University B and University D, and a paired sample t-test analysis was performed by conducting a learning immersion and class satisfaction test (pre-post) Results: Learning immersion increased by 0.69 points from the pre-test (M=3.35) to the post-test (M=4.04), indicating a statistically significant difference (t=-5.54, p<.001). Class participation increased by 0.54 points from the pre-test (M=4.28) to the post-test (M=3.74), indicating a statistically significant difference (t=-6.05, p<.001). Conclusion: The gamification class showed significant results in all sub-factors of learning immersion and class participation. This seems to have been accomplished through the use of the classdojo platform, lesson design through game mechanism strategies (points, rewards, leader boards, challenges, continuous engagement), and interaction strategies (using open chat rooms and kahoot). In the future, it is necessary to support the learning management system (LMS) in the metaverse environment and provide educational opportunities for teachers and learners.

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