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게더타운(Gather Town)을 활용한 영어 학습에서의 상호작용에 관한 초등학생의 인식 조사

Elementary school students’ perceptions of interaction in English learning using Gather Town

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본 연구는 최근 주목받고 있는 메타버스 화상회의 플랫폼의 하나인 게더타운을 활용한 영어수업을 초등학생을대상으로 실시하고 이에 대한 학습자의 인식을 상호작용의 관점에서 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여먼저 현재 실시되고 있는 e학습터를 활용한 온라인 영어수업에서 학습자들이 어떤 경험을 하였고 상호작용의 양상은어떠했는지 실태를 파악하고자 하며, 실험수업으로 게더타운을 활용한 협력학습을 네 개의 주제와 관련하여 실시한후 이러한 수업이 학습자-자기 자신, 학습자-학습내용, 학습자-다른 구성원 등 세 가지 유형의 상호작용에 얼마나효과적이었는지 학습자들의 반응을 분석해보고자 한다. 연구의 대상은 경기도 소재 W초등학교의 5학년 학생 26명으로, 게더타운을 활용한 영어 수업을 진행한 후에 상호작용의 효과에 대한 설문조사를 실시하였고, 그 결과를 학습자들이평소 경험했던 온라인 영어수업에 대한 반응과 비교 분석하였다. 그 결과, 게더타운을 활용한 영어수업은 e학습터를활용한 영어수업보다 상호작용에 있어 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났는데, 이는 아바타와 게임 형태의 맵을 활용한가상공간이 주는 흥미와 몰입감, 온라인의 다양한 자료를 연결하는 플랫폼으로서의 기능, 다양한 형태의 협력학습이학습자의 자기 주도적인 참여를 유도했기 때문인 것으로 보인다. 본 연구는 언어습득에 필수적인 상호작용의 관점에서메타버스를 활용한 수업의 효과를 분석하고자 했다는 점과 구체적인 활용 방안을 모색했다는 점에서 의의가 있으나, 실험이 소규모로 단기간에 이루어졌다는 점과 학습자의 영어 성취도에 미친 영향을 다루지 않았다는 점이 한계로남는다. 이에 보다 장기적인 관점에서 메타버스를 활용한 영어학습의 효과를 살펴보거나 상호작용의 구체적인 양상을분석하는 후속연구를 제안한다.

Abstract

This study investigates elementary school students’ perceptions of interaction in English learning using Gather Town, a virtual world type metaverse. To this end, 26 students in 5th grade engaged in collaborative English learning activities using Gather Town in relation to four topics. The data were collected from surveys before and after the experiment, and the results of the post-survey were compared with those of the pre-survey on the online English classes. The effectiveness of interaction for learning in the metaverse was analyzed according to three categories: learner-learner themself, learner-contents, and learner-other people. The results revealed that Gather Town was effective on three types of interaction in general due to its features: avatar, 2D-map, objects, tiles, and proximity-based video conferencing function. During the experiment, the students were able to self-manage their own learning process and were very motivated to communicate with their peers and teacher in collaborative pair or group activities. This study is meaningful in that it analyzed the effect of English learning using the metaverse from the perspective of interaction essential for language acquisition and presented a specific application plan. The limitation of the study is that the effect of English classes using Gather Town on English achievement was not verified. Therefore, additional research on the long-term effects of English classes using the metaverse, qualitative analysis of interactions therein, and various methods of using the metaverse for elementary English classes should be conducted.

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