U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션
An Exploratory Study on Smart Wearable and game service design for U-silver generation: U-Hospital solution for the induction of interest to carry out personalized exercise prescription
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초록
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
Abstract
With the development of IoTs in the early connected society, the U-Healthcare era has developed, and many changes have been made throughout the society, such as the wellness life and the extension of human life. Korea is expected to enter the aging society in 2017, and the silver industry will be rapidly growing by adopting the IoTs of the super-connected society. In particular, the high interest in health promotion based on the wellness life of the New Silver generation, which has a high level of activity and economic power unlike the existing silver generation, caused the senior shift phenomenon. In this study, we investigated the characteristics of the new silver generation, and developed the direction of wearable serious game for the purpose of inducing the exercise interest for the personalized exercise prescription as a part of U-Hospital service through in-depth interview. As a result, the usage scenario of wearable serious game for 'U-silver generation' is derived from the social necessity that should be utilized as a means for health checkup and rehabilitation monitoring applied by professional medical staff, checkup requester and interface. Also, it is aimed to improve the concern about the deterioration of the physical function of the silver generation by carrying out the personalized exercise prescription. After the examination, it is necessary to fade the on / off line community activities to escape the needs and daily necessities of friendship of silver generation, And the necessity to increase the sustainability of the game through a sense of accomplishment as the game level rises. Based on this, I planned a wearable serious game which uses a familiar interface based on the gourmet travels preferred by the screeners, and increased the usability of the silver generation that is inexperienced in using digital devices by applying simple game rules.
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