뉴 실버세대를 위한 엔터테인먼트 디자인 연구
Study of Entertainment Design for New Silver Generation
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초록
연구배경: 우리 사회는 최근 들어 고령화가 급속도로 진행되고 있다. 최근 고령 인구의 증가는 실버세대를 이루는 기존 계층의 특성을 변화시켰다. 성장 환경과 사회의 변화 속도 등에 따라 세대 구성원들의 특성이 달라지고 있기 때문이다. 따라서 새로운 실버세대에 대한 인식의 변화와 함께 기존 실버세대에게 맞춰져 있는 여가 서비스와는 다른 형태의 프로그램 개발이 필요하다. 이 연구의 목적은 베이비 붐 세대의 고령화로 변화된 실버세대의 특성을 분석하여 소위 ‘뉴 실버세대’를 위한 엔터테인먼트 디자인을 제안하는 것이다. 연구방법: 뉴 실버세대의 특성이 반영된 엔터테인먼트를 디자인하기 위한 이 연구는 크게 두 단계로 나누어진다. 실버세대와 엔터테인먼트의 이론적 고찰을 위한 기초연구 단계와 기초연구에서 분석한 내용을 바탕으로 세대를 새롭게 정의하고 이에 적절하게 대응하는 디자인 방향 설정을 포함한 디자인 개발 단계로 구성되었다. 연구결과: 기존 실버세대를 위한 엔터테인먼트가 오프라인 기반으로 형성되어 사람 간의 직접적 소통에는 긍정적이나 시간·공간 제약이 있어 활성화 되는 데 한계가 있다. 또한 이전 세대에서 발전된 대부분의 엔터테인먼트는 새로운 특성을 가진 뉴 실버세대에 적절하게 대응하지 못한 면이 있다. 이에 이 연구에서는 뉴 실버세대의 특성에 맞고 이들의 욕구를 충족시키기 위한 엔터테인먼트를 디자인하고자 하였다. 이를 위해 새로운 시대 환경에 합리적으로 대응할 수 있게 엔터테인먼트 활동을 온라인 기반으로 개발하여 오프라인 중심의 엔터테인먼트의 한계를 극복하고자 하였다. 연구에서는 활동형-온라인 기반 엔터테인먼트 디자인을 위해 원격현실(tele-presence)시스템 적용, 스마트 디바이스(smart device) 기반의 엔터테인먼트 및 활발한 신체적 활동(physical activity) 유도를 큰 방향으로 설정하였으며, 이를 바탕으로 뉴 실버세대를 위한 활동형-온라인 기반 엔터테인먼트를 디자인하였다. 결론: 뉴 실버세대의 생활방식과 특성이 반영된 엔터테인먼트의 개발은 고령화가 급속도로 이루어지는 우리 사회에서 매우 중요한 문제다. 이 연구에서 제안한 3가지 디자인은 뉴 실버세대들의 자유로운 사고와 능동적인 생활방식이 적극적으로 반영되었고 재분류된 엔터테인먼트의 특성을 바탕으로 개발되었다. 이 연구를 통해 뉴 실버세대의 사회 참여와 새로운 노년 문화 창출에 기여하고 활발한 관련 분야의 연구를 기대한다.
Abstract
Background: Our society has been rapidly aging in recent. The recent increase in the elderly population has changed the characteristics of the existing classes that make up the Silver Generation. This is because the characteristics of the members of the generation are changing depending on the social circumstances and the pace of social change. Therefore, it is necessary to develop other forms of program from the leisure services which is adapted to the existing generation, along with the change of awareness about the New Silver Generation. The purpose of this study is to analyze the characteristics of the Silver Generation changed and to suggest an entertainment design for the so-called ‘New Silver Generation’. Methods: This study for designing entertainment that reflects the characteristics of the New Silver Generation is divided into two phases. This study consists of basic research stage for theoretical consideration of Silver Generation and entertainment, and design development stage including design direction setting to newly defined generations based on analysis of basic research stage. Result: As the entertainment for the existing silver generation is formed on the offline basis, it is positively effective to communicate directly with the people. However there is a limit to be activated due to time and space restrictions. Also, most of the entertainment developed in previous generations does not adequately respond to New Silver Generation with new characteristics. In this study, we tried to design an entertainment to suit the characteristics of the New Silver Generation and meet their needs. In order to do this, we tried to overcome the limitations of offline-oriented entertainment by developing activities on an online basis so that we can reasonably cope with the new era environment. In the research, we set a set of design direction; (1)the application of tele-presence systems, (2)smart device-based entertainment, and (3)encourage physical activities to design an Active-Online-based Entertainment. Conclusion: The development of entertainment that reflects the lifestyle and characteristics of the New Silver generation is an important issue in rapidly aging society. The three designs proposed in this study were actively reflected in the thinking and active lifestyle of the New Silver Generation and were developed based on the characteristics of reclassified entertainment in this study. Through this research, we hope to contribute to the social participation of the New Silver generation and the creation of a new aged culture, and expect active research in the related fields.
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