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지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구

The Application of Interactive Video Tennis Games on Class for the Students with Intellectual Disability

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본 연구는 특수학교 체육수업에서 체감형 비디오 스포츠게임 중 하나인 닌텐도 Wii 테니스를 적용하여 수준이 다른 장애학생들이 수업에 참여하는 방식과 특성을 파악하기 위한 실행연구였다. 본 연구를 위해 연구자는 경기도에 위치한 지적장애 H학교 6학년에 재학 중인 7명의 학생들을 대상으로, 2009년 3월부터 5월까지 3개월간 총 16차시의 수업을 진행하였다. 자료의 수집은 실행연구의 특징과 심층분석의 용이성을 최대한 반영하여 웹캠과 비디오카메라로 참여 학생들이 게임하는 장면을 촬영한 후 의미 있다고 판단되는 주요 상황을 기록하고, 연구자 자신의 관찰일지와 반성일지를 작성되었다. 또한 수업과 관련된 대상자들과 면접을 한 후 면접 자료를 전사하여 분석에 활용하였다. 자료의 분석은 질적분석 방법 중 하나인 귀납적 내용분석(content analysis)을 통해 수집된 자료를 반복적으로 읽고 의미 있는 주제별로 코딩화 하면서 핵심 주제를 도출하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위해서 자료원의 다양화 및 전문가 협의를 통한 삼각검증(triangulation)기법 시행하였다. 연구과정을 거쳐 본 연구에서는 다음과 같은 주요 결과들을 도출하였다. 첫째, ‘같은 수업 속에 다른 참여’의 특징을 나타내며 학생들은 능력에 따라 ‘자발형’, ‘참여형’, ‘주저형’, ‘수동형’의 참가 형태를 나타냈다. 둘째, ‘도전에서 얻은 새로운 가능성’이라는 주제 하에 ‘몰입의 즐거움’, ‘공치기 고수를 향하여...’라는 핵심어가 도출되었으며, 이는 학생들이 체감형 비디오 스포츠 게임을 통해 체육수업에 대한 주의 집중력이 향상되고 테니스 핵심 기술에 대한 긍정적 변화가 있었다는 것을 의미한다. 셋째, ‘비디오 게임 문화의 전환’이라는 특징을 통해 게임이 운동의 효과를 유발하고, 테니스 종목에 대한 규칙과 전술, 기술의 이해를 증진시켜 스포츠를 즐길 수 있는 기반을 마련할 뿐 아니라 다른 종목에 대한 관심 확대로 이어지게 된다는 사실을 확인하게 되었다. 마지막으로 ‘장애가 존재하지 않는 곳‘이라는 주제어 도출을 통해 체감형 비디오 게임이 장애학생과 비장애학생의 공통 관심 대상으로 유용하며 지적장애 학생들이 일정 기간 연습을 할 경우 비장애학생들과 사회적 관계를 자연스럽게 형성해 주는 통합교육의 수업 방식으로 활용 될 수 있음을 확인하게 되었다.

Abstract

The purpose of this study was to explore the features of the interactive tennis video games for students with intellectual disability. Seven participants were selected purposely from the a classroom for students with intellectual disabilities in H school located in Kyunggi province. A total of 16 adapted physical education classes were implemented during this study. Data were collected by a web camera and a video camera recording for the whole class sessions. Reflective teaching diary and interview data were also collected for more reliable data analysis. Data were analyzed by the content analysis method which is a qualitative analysis. The study got to the following results:Firstly, most of the participants were engaged in the video sports tennis game differently by the levels of skill ability and motivation. Secondly, the participants demonstrated the improvements in task attention and tennis striking skill. Thirdly, the participants could have new conception of video game culture. They fully enjoyed the video tennis game by learning various skills, strategies, and rules. They were concerned another sports gradually. Finally, interactive video games could help to promote inclusive physical education in which the video games were the common interest. Students with intellectual disabilities and general students enjoyed the video game together naturally.

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