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현대 앱아트의 상호작용 유형과 의의 연구

A Study on Interactive Types and Significances of the Contemporary App Art

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주제분류예술일반

초록

지금까지 현대미술 장르들을 ‘상호작용’ 관점으로 분석한 연구들은 많았지만, 앱아트를 대상으로 한연구는 거의 없었다. 이에 따라 본 연구는 타 장르와 변별되는 현대 앱아트의 상호작용 유형과 의의를고찰하였다. 먼저 지금까지 기존 미술작품들의 상호작용 형식들을 정리하여 앱아트 상호작용 분석틀을 크게 ‘심리적’, ‘신체적’, ‘접촉적’ 상호작용으로, 접촉적 상호작용은 세부적으로 ‘단선적’, ‘복합적’ 상호작용으로 나누었다. 여기에 2008년부터 2019년에 생산된 앱아트 작품들을 대입시키고, 보편화된 현대 앱아트의 유형을 다음과 같이 추출하였다. 전체 앱아트 작품들은 ‘접촉적 상호작용’에 포함되었고 이중 앱에 접촉한 후 작가가 미리 담지한 콘텐츠를 일방향적으로 수용하는 ‘단선적인 상호작용’ 에 해당하는 작품들이 약 76% 내외였다. 또한 스캔 대상 없이 앱만을 통해 불특정 다수 또는 콘텐츠와 복수로 상호작용을 하는 ‘복합적인 상호작용’ 사례들은 약 24% 정도였다. 이를 통해 현재 앱아트대부분이 기존의 대다수 인터랙티브 미디어아트의 단선적인 반응적 상호작용 유형과 형식적으로 유사함을 알 수 있었다. 이들의 의의는 첫 번째, 기존 미술 장르들은 관객의 물리적 상호작용 대상이 작품/ 대상/작가 등 비교적 단일했다면 앱아트는 그 대상이 스마트폰, 혹은 스마트폰, 작품/환경 등 일원화와이원화로 구분되었다. 또한 현대미술의 상호작용 중심 주체가 작가 중심에서 관객 중심으로 서서히 변해 왔다면, 앱아트는 상호작용 대상의 일원화와 이원화에 따라 비교적 관객 중심, 작가 중심으로 폭넓게 분포되어 있었다. 두 번째, 앱아트는 상호작용 과정 중 스마트폰이라는 필수적인 기계의 활용은 ‘개인 소지품을 작품의 일부로 사용하고 감상 이후 일상품으로 다시 사용’하는 미술 역사상 첫 사례였다. 세 번째, 상호작용을 위해 기기와 관객 신체의 어우러짐을 요구하며 관객 신체미술의 폭을 넓히고 있었고, 기계를 통해 인감의 감각과 능력이 확장되는 현실의 모습을 일부 투영하고 있었다.

Abstract

There have been many studies with analyses from the perspective of ‘interaction’ in genres of contemporary art, but there have been very few studies on app art. Thus, this study examined interaction types and significances of the contemporary app art, which is distinguished from other genres. First of all, by organizing the interaction forms of the existing artwork, the analysis frameworks of app art interactions were divided into ‘psychological’, ‘physical’ and ‘contactual’ interactions. Contactual interactions were in more detail divided into ‘unilinear’ and ‘complex’ interactions. App artwork examples produced from 2008 to 2019 were placed in this framework and the following have been extracted as the types of generalized contemporary app art. All app artwork examples were included in the ‘contactual interaction’ and about 76% of them corresponded to the ‘unilinear interaction’ that accepts the artist’s pre-loaded contents unilaterally after contacting the app. About 24% of the examples corresponded to the ‘complex interaction’, which is the multi-interaction with unspecified public or contents via the app alone without scan targets. This shows that most of the current app art have the similar form to the unilinear reactive interaction type of most of the existing interactive media art. The first significance of this finding is that while the existing art genres have relatively singular interactive targets for viewers, such as art/target/artist, app arts have single or double targets with either smartphones or smartphones and the art/environment. In addition, while the main interaction subject of the contemporary art has slowly changed from artist-centered to viewer-centered, the app art has a relatively wide range of distribution from viewer-centered to artist-centered as its interaction targets are single and double. Second significance is that in the app art, the use of smartphone as a required machine during the interaction process is the first case in the history of art that ‘a personal item is used as part of art and after the appreciation, it is reused as a daily item’. Third is that interactions require harmony between devices and viewers’ bodies and expand the bodily art of viewers and through the machine, reflecting some of the reality that humans’ senses and capabilities expand through the machine.

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