트랜스미디어 콘텐츠를 활용한 참여적 박물관에 관한 연구 - 아세안문화원 프로젝트를 중심으로 -
A Study on Participatory Museums Applying Transmedia Contents - focused on ASEAN Culture House project -
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본 연구는 참여적 박물관 개념을 바탕으로 박물관에서의 트랜스미디어 콘텐츠를 활용한 사용자 참여에 관한 연구이다. 최근 박물관은 관람뿐만 아니라 커뮤니티 기반의 관람객 참여를 중요시하고 있으며이를 위해 다양한 미디어 플랫폼을 활용하고자 한다. 미디어 플랫폼 간 연결을 통해 콘텐츠에 대한 이해와 참여를 높일 수 있는 트랜스미디어의 활용은 최근 몇몇 박물관 사례들에서 발견할 수 있다. 이러한 변화에 주목하여, 본 연구는 현재의 미디어 환경과 트랜스미디어의 특징을 탐색하고, 트랜스미디어로 향해가는 박물관의 진화 양상에 주목하고자 하였다. 연구 방법으로 문헌 연구를 통해 트랜스미디어와 박물관의 특성을 조사하여 현재 트랜스미디어를 활용한 전시 사례들을 파악하고, 이를 사이먼의 참여 경험 5단계를 바탕으로 분석하여 단계별로 이루어진 요소들을 정리하였다. 또한 각 단계별 요소들을 적용한 아세안문화원 대상의 프로젝트를 진행하여 지역 문화기관에서 구축할 수 있는 트랜스미디어 기반 청소년 대상의 전시 연계 교육 콘텐츠를 기획하였다. 해당 콘텐츠를 참여 경험 5단계에 맞추어 1) 실제 전시 경험, 2) AR, VR 등 미디어 경험, 3) 팀별 게임을 통한 공동 경험, 4) 게임과 연계한소셜미디어 활동, 5) 지역 학교 및 타 기관으로의 연결로 기획하고, 표적 집단 면접법(FGI)을 실시하여 사용자 체험 결과를 파악하였다. 그 결과, 참여 단계가 올라갈수록 콘텐츠에 대한 흥미가 높아졌고, 트랜스미디어를 활용한 참여적 박물관의 콘텐츠가 사용자 참여를 확장시키고 있음을 알 수 있었다. 본연구를 통해 참여적 박물관 개념을 바탕으로 실제 지역 문화기관에서 실행할 수 있는 트랜스미디어콘텐츠를 기획하였다. 궁극적으로 박물관을 기반으로 다양한 콘텐츠 디자인을 구현하는 데에 참고할수 있는 연구가 되기를 기대한다.
Abstract
This study is a study on user participation using transmedia contents in a museum based on the concept of a participatory museum. Recently, museums are placing importance on not only viewing but also community-based visitor participation, and for this purpose, they intend to utilize various media platforms. The use of transmedia, which can increase understanding and participation in content through connections between media platforms, can be found in several recent museum cases. Paying attention to these changes, this study aimed to explore the current media environment and characteristics of transmedia, and pay attention to the evolution of museums toward transmedia. As a research method, the characteristics of transmedia and museums are investigated through literature research to identify current exhibition cases using transmedia, and elements made up of stages by analyzing them based on Simon's five stages of participatory experience sorted them out. In addition, by carrying out a project for the ASEAN Cultural Center that applied elements of each stage, it was carried out to plan exhibition-linked educational contents for young people based on transmedia that can be built at local cultural institutions. The content was planned by 1) actual exhibition experience, 2) media experience such as AR and VR, 3) joint experience through games by team, 4) social media activities in connection with games, 5) connecting with local schools and other institutions, and FGI(Focus Group Interview) was conducted to understand the user experience results. As a result, interest in content increased as the level of participation increased, and it was found that the content of participatory museums using transmedia was expanding user participation. Through this study, based on the concept of a participatory museum, transmedia contents that can be implemented in actual local cultural institutions were planned. Ultimately, it is hoped that this study will serve as a reference for implementing various content designs based on museums.
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