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디자인 Tool-Kit 적용을 통한 융합교육 프로그램의 효과성에 대한 연구

The Study on Convergence Education Program Effectiveness through Design Tool-Kit

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주제분류경영학

초록

최근 몇 년 사이 디자인씽킹(Design Thinking)이라는 말은 새로 등장한 용어이며, 직관적 사고를 근거로 하여 문제해결 가능한 방법론으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 디자인적 사고방식으로 문제를 해결하는 방법에 기초하여 타 학문에도 적용하여 융합교육에 있어 학생들의 과학 역량, 디자인역량, 직업역량에 있어 교육적 효과가 상승되었다는 것을 검증하였다. 본 연구에서는 융합교육(STEAM)프로그램을 초등학생들 대상으로 6차시 프로그램을 개발하였으며 그중에 2차시의 프로그램에 ‘디자인키트(Design Tool-Kit)’를 적용하여 프로그램을 개발하였다. 이러한 교육 프로그램의 개발을 위해 본 연구에서는 융합교육 프로그램의 적용에 있어 디자인적 사고를 통해 창의적 문제해결능력, 과학적역량, 디자인적 역량, 직업역량을 키우기 위해 영역별 역량을 도출하여 지표를 만들고 이러한 교육적 접근이 효과적으로 향상되었는지를 규명하였다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM교육에서 제안하고 있는 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 창의적 문제해결 능력을 가장 필요로 하는 ‘창의적 설계단계’에 Design Tool-kit을 주제에 맞게 2가지 종류의 카드로 개발하여 프로그램에 적용하여 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 부산수안초등학교 3학년 70명, 4학생 77명으로 총 147명을 대상으로 적용하고 정의적 접근에 효과적인 디자인의 방법론을 통해 창의적 문제해결능력이 향상 되었는지를 규명하기 위해 과학, 디자인, 창업 역량을 기초로 하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시하였다. 개발된 프로그램 적용 후 결과로, 부산수안초등학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 과학역량, 디자인역량, 직업역량 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 특히 직업 역량의 사후평가에서 의미있는 결과가 도출되었다. 본 연구는 STEAM 교육 프로그램에 있어 ‘창의적 설계’단계에 디자인 방법론 즉, 디자인 Tool-KIT를 디자인주제에 맞게 분야별로 학습될 수 있게 개발하였고, 융합카드는 디자인 주제의 융합적 요소를 학습할 수 있게 개발하였다. 그러나 프로그램 적용 전후의 사전평가와 사후 평가 사이의 기간이 4개월이 되지 않는 기간으로 짧다는 연구의 한계점을 지니고 있다. 향후 연구들은 디자인의 다양한 방법론을 스팀프로그램에 적용함으로서 학생들의 과학에 대한 흥미, 태도, 가치관 등의 정의적 요소 뿐 만 아니라 인지적인 측면까지도 규명할 수 있는 연구방법이 제시될 수 있을 것이다.

Abstract

In recent years, between the end of Design Thinking and the end emerging, with problem solving methodology available to the intuitive thinking as a basis it has been used in various fields. This design thinking way based on the way to solve the problem applies to other disciplines to students in a convergence of science education capacity, design capability, professional competencies in educational effectiveness has been verified to rise. In this study, a convergence education (STEAM) program was developed to target the six periods of which there are elementary school students by applying the 'Design Kit' to program two periods, we developed the program. These education programs in this study for the development of convergence training in the application of the program, creative problem-solving through design thinking skills, scientific skills, design competencies, to increase the job skills to lead the competency-specific area, create an index of these educational This approach was identifying that effectively improved. To achieve the research objective situation presents proposed in STEAM education, creative design, creative problem-solving skills of the training phase of the experience of success that need it most two kinds of Design Toolkit to fit the topic "Creative design phase ' to develop a card program developed by the application of steam to the program. The development program Busan Suan third grade of elementary school 70 people, 4 students 77 applies to target the total of 147 persons in the name and define approaches science to investigate whether the creative problem-solving skills are enhanced through the methodology of effective design, design, On the basis of the pre-and post start-up capability it was evaluated based on the index. As a result after applying the developed program, Busan Suan elementary science programs evaluate students' competency in applying and design capability, professional competencies in the area compared to the overall pre-assessment analysis of the subsequent evaluation showed higher effect. In particular, significant results were derived from the post-evaluation of vocational competencies. This study is in STEAM education programs, creative design, design methodologies to step means that the design KIT was developed to be learning sector to match the design theme, the convergence cards were developed able to study the amalgamation elements of design topics . However, the period between pre-assessment and post-assessment before and after the short program applies to the period of four months may not have a limit. Future studies will be able to be applied by a variety of methodologies designed to steam program for students interested in science, attitude, way of defining the study as well as factors can be identified even cognitive aspects such as presentation values.

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