초등학생을 위한 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과
A Study on the Development of STEAM Program with Primary School Fine Arts Curriculum as the Center
2
조회
0
다운로드
10
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 초등학생을 대상으로 미술교과 중심의 ‘디자인창업’주제의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 디자인씽킹(Design Thinking) 방법론을 활용한 STEAM프로그램이 학습자에게 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 프로그램은 총 5차시를 개발하였고, 부산광역시에 소재한 S초등학교 학생을 대상으로 적용한 후 교육효과를 분석하였다. 디자인씽킹(Design Thinking)은 직관적 분석적 사고를 근거로 하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구에서는 미술교과를 중심으로 융합교육(STEAM)프로그램을 개발적용한 뒤 STEAM 교육역량 검사 도구를 개발하여 공통영역, 과학영역, 디자인적 영역, 창업영역에 어떠한 교육적 효과가 있었는지를 규명하였다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM학습의 준거의 틀인 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 ‘창의적 설계단계’에 디자인씽킹 방법론을 적용하여 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 부산수안초등학교 5-6학년 학생 158명을 대상으로 수업에 적용하고 STEAM교육역량 검사를 토대로 사전·사후 평가를 실시하였다. 개발된 프로그램 적용 후 결과로, 부산 S초등학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 공통역량, 과학역량, 디자인역량, 창업역량 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 특히 직업 역량의 사후평가에서 가장 유의미한 결과가 도출되었다. STEAM교육역량 분석 결과 공통 영역에서는 “문제해결능력”에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 과학 영역에서는 “인지적 요소, 정의적 요소”에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 디자인 영역에서는 “상상력, 주제와 목적에 부합한 디자인, 미적성찰”요소에서 유의미한 변화를 보였고, 창업 영역에서는 “진로 및 창업 지식, 진로 및 창업 교육 의지, 타인과의 효과적인 상호작용” 요소에서 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 본 연구에서의 STEAM 프로그램은 관련 교과 수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였다. 또한 각각의 주제별로 독립적으로 활용할 수 있는 프로그램으로 개발하였기 때문에, 프로그램주제별로 재구성하여 활용할 수 있다.
Abstract
This study was to develop STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) educational programs for primary school fine arts curriculum as the center in the subjects of design and start up. To achieve the goal, we selected five hours program in design and start up, which could be applied to school education field using design thinking. The programs were applied primary school students by accepting the application results and experts' evaluation. Design Thinking with problem solving methodology available to the intuitive and rational thinking as a basis has been used in various fields. In this study, after applying the STEAM program it was identified that the common domain, science domain, design domain, start up domain whether there were any educational effect. To achieve the purpose of the research study was conducted in STEAM education frame, which are ‘situation presented’, ‘creative design’and ‘experience of success. By applying the design methodology of design thinking the STEAM program has developed. The STEAM program was applied to target ‘S‘ primary school 158 students of the fifth and sixth grade in Busan. The study was investigated whether the educational skills are enhanced through the pre-and post start-up capability it was evaluated based on the index. As a result after applying the developed program, Busan ‘ S‘ primary science programs evaluate students' competency in common domain, science domain, design domainand start up domain in the area compared to the overall pre-assessment analysis of the subsequent evaluation showed higher effect. In particular, significant results were derived from the post-evaluation of vocational competencies. Second, primary school students have improved about common domain( problem-solving capability), science domain(cognitive element, affective element), design domain(imagination, design corresponding themes and objectiveness, creativeness, esthetic reflection) and start up domain(will about start up, knowledge of start up and educational will about start up, effective interaction). This study in STEAM education programs was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.
참고문헌 (24)
- 교육부, "2009 개정 교육과정에 따른 과학과 교육과정, 교육기술부 고시 제 2011-361호", ~ (2011)
- 창의인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국, "교육부", ~, pp.2011년 업무보고서 (2010)
- 김성원, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안", 한국과학교육학회지, 32(2), pp.388~401 (2012), 한국과학교육학회[DOI]
- 김진수, "STEAM 교육론" (2012), 양서원
- 박소정, "중학교 전자 기계 기술 단원에서 활용할 오토마타 만들기 STEAM 수업자료 개발 및 적용", 한국기술교육학회지, 12(2), pp.199~220 (2012), 한국기술교육학회
- 김형숙, "융합인재교육(STEAM)에서 미술교육의 관계와 중요성 고찰", 기초조형학연구, 13(5), pp.105~115 (2012), 한국기초조형학회[DOI]
- 리팅이, "스탠퍼드대학의 디자인씽킹 강의 노트" (2014), 인서트
- 문대영, "발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형 개발", 한국실과교육학회지, 27(2), pp.197~211 (2014), 한국실과교육학회
- 최유현, "창의적 융합인재양성을 위한 STEAM 교육과정 모형 개발", 한국기술교육학회지, 12(3), pp.63~87 (2012), 한국기술교육학회
- 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향", 학습자중심교과교육연구, 11(4), pp.149~171 (2011), 학습자중심교과교육학회
- 이에스더, "창의적 융합인재교육(STEAM)을 위한 예술교육의 의미와 당위성에 대한 논의", 문화예술교육연구, 8(3), pp.125~144 (2013), 한국문화교육학회
- 양승지, "국내 과학예술 융합교육 프로그램 개발 현황 및 국외 과학예술 융합교육 프로그램 사례를 바탕으로 한 학교 교육에의 적용 방안 탐색", 석사, 초등과학교육전공, pp.2014
- 임연웅, "디자인방법론 연구" (2003), 미진사
- 전경민, "디자인 사고과정을 적용한 초등영재 융합프로그램 개발과 효과분석", 석사, 영재교육협동과정, pp.2013
- 전경민, "디자인 사고과정을 적용한 초등영재 융합프로그램 개발과 효과분석", 석사, 영재교육협동과정, pp.2013
- 정진우, "중학교 기술교과 ‘제조기술과 자동화’ 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제 개발", 대한공업교육학회지, 39(1), pp.66~84 (2014), 대한공업교육학회
- Archer, L. B., "Systematic Methods for Designers" (1963), Grossman
- Barry, J. F., "TOSRA(Test of Science-Related Attitudes)", Australian council Educational Research, pp.88~93 (1981)
- Bela M., "A Unchangeable Law of Design Methodology" (2013), Rockport Publishers
- Dewey, J., "How We Think" (1910), Heath, D. C
- Drucker, P., "The Practice of Management" (1955), Hinemann
- Finkelstein, L., "Review of Design Methodology", IEEE Proceedings, pp.130~138 (1983)
- Roger, M., "디자인씽킹" (2010), 웅진윙스
- Yakman, Georgette, "STEAM education: An overview of creating a model of integrative education", Pupils' Attitudes Towards Technology (PATT-19) Conference: Research on Technology, Innovation, Design & Engineering Teaching (2008)
