초연결 메타버스 플랫폼에서의 새로운 가상과 현실 공간 창출하는 XR 콘텐츠의 실감미디어 융합에 관한 연구 - 산업 콘텐츠 대표 사례 중심으로 -
A Study of the Immersive Media Convergence of XR Content, Creating New Virtual and Real Spaces of the Hyper-Connected Metaverse Platform - Focusing on Representative Cases of Industrial Content
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초록
(연구배경 및 목적)COVID-19의 영향으로 비대면 활동이 늘고 비즈니스 환경이 변화하면서 가상과 현실 간의 경계가 더 모호해지고 있다. 메타버스 공간에서 현실과 가상이 상호작용하여 새로운 혼합 현실 공간이 형성되고 있는데, 이러한 변화는 GPU 기술과 기술 발전, 그리고 네트워크 성장이 지원하고 있다. 학계에서는 다양한 연구가 진행 중이지만 선행연구가 부족하며, XR 콘텐츠 산업을 통해 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 현실감 있는 미디어에 대한 포괄적인 이해가 필요하여 이 연구가 시작되었다.(연구방법)연구 방법은 국내외 자료, 다양한 문헌, 인터넷 정보, 정부 정책 분석, 시장조사, 사례연구를 중심으로 조사되었다. 국내에서는 메타버스에 대한 학문적 연구가 초기 단계라서, 주로 해외 사례를 중심으로 조사가 진행되었으며, XR 분야에 대해서는 전문기관 문헌, 기업 웹사이트, 인터넷 정보를 중점으로 사례를 분석했다. 본 연구의 제2장에서는 메타버스와 XR 생태계 및 산업을 종합적으로 검토하였고, 제3장에서는 가상과 현실 세계 간의 상호작용을 중점적으로 다루었다. 그리고 XR 산업에 대한 연구 사례를 분석하고 결론을 도출했다. 연구범위는 시장 분석, 시장 세부분야, 기술 및 콘텐츠 분석등을 통해 연구를 하였다. 다만, 메타버스의 다양한 분야 중 XR 산업분야를 정부 정책자료 기준으로 집중적으로 다루어 다양한 분야로 확장하지 못하여 다소 아쉬움이 있다. (결과)XR산업은 현재 교육 및 학습 분야에서 강력한 도구로 부상하고 있으며, 학습 환경에서 더욱 몰입적인 경험을 제공한다면 다양한 산업 분야로 확장될 것으로 예상된다. XR, 즉 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포괄하는 개념으로, 가상 세계를 시뮬레이션하고 실시간 상호작용을 강조한다. 몰입형 가상세계 경험을 창출하며, 재훈련 및 교육을 효과적으로 지원할 수 있다. 특히, 실수를 반복해도 추가 비용이 발생하지 않는 이점이 있으며 지속적인 교육을 가능하게 한다. XR 기술을 적용한 교육과 훈련은 미래에는 사회적 비용을 크게 절감하게 될 것으로 기대된다. 또한, 소비자들은 XR 기술을 활용하여 확장현실 경험을 하고, 최적화된 디지털 고객 경험을 받게 될 것이다. 비즈니스와 엔터테인먼트 분야에서 디지털 고객 경험을 향상시키는데 기여할 것이다.(결론)실감미디어 산업을 더욱 발전시키기 위해서는 국가적 차원에서의 지원과 인력 양성이 필요하다. 이러한 종합적인 지원은 산업의 인건비를 줄이고 동시에 새로운 직업을 창출할 것으로 기대된다.
Abstract
(Background and Purpose)As remote communication becomes more prevalent and the business environment shifts due to COVID-19, the indistinct boundary between virtual and reality continues to expand in our daily lives. The development of GPU, technology, and network growth provide support for this claim. While academia conducts various studies, an extensive understanding of the realistic media used in the XR content industry is necessary. Such media operate within a convergent virtual reality space, generating economic, social, and cultural values. (Research scope and Methods)The research method was focused on analysing domestic and international data, reviewing relevant literature, conducting online research, scrutinising government policies, carrying out market surveys, and evaluating case studies. Considering the fledgeling stage of academic research on the metaverse in South Korea, extensive investigation of overseas scenarios was conducted. In the XR part of the industry, a meticulous analysis was conducted on literature, corporate websites, and online sources. As a research method, Chapter 2 reviewed the metaverse and XR ecosystem and industry as a whole. Chapter 3 focused on the interaction between the virtual world and the real world. Next, research cases for the XR industry were analyzed and conclusions were drawn in the last chapter. The research scope was conducted through market analysis, market specifics, technology and content analysis. However, it is somewhat disappointing that among the various fields of Metaverse, the XR industry field was treated intensively based on government policy materials, limiting its expansion into other fields. (Result) The XR industry is emerging as a potent educational tool. Its potential for growth across different industries industries can only be realized through active immersion in the learning environment. XR, a concept that encompasses virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), simulates a virtual world and emphasizes real-time interaction. An immersive virtual world experience is provided which can support retraining and education effectively. Not incurring additional costs even if mistakes are repeated, and enabling continuous education are some advantages. Education and training applying XR technology is expected to significantly decrease societal expenditures. Additionally, consumers will experience extended reality using XR technology and benefit from a streamlined digital customer experience. It will contribute to improving digital customer experience in both commercial and entertainment fields. (Conclusions) In order to further develop the realistic media industry, support and manpower training must be provided at the national level. This support will reduce industrial labor costs and create new occupations.
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