국내외 도서관에서 이용되는 VR 콘텐츠 유형과 특징에 관한 연구
A Study on the Types and Features of VR Contents Used in Domestic and Foreign Libraries
0
조회
0
다운로드
6
인용
0
참고문헌
키워드
초록
지능정보사회에서 VR 기술은 차세대 기술로서 주목받으며 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서도 VR 기술을 접목해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 국내외 도서관에서 이용되고 있는 VR 콘텐츠를 조사하여 분류하고 유형과 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 VR 기술이 적용되고 있는 국내외 도서관을 대상으로 VR 콘텐츠 사례를 수집하여 분석하였으며, 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로 향후 VR 콘텐츠를 도서관에 적용하고자 할 때 유의해야 할 사항들을 제언하였다. 본 연구는 기존의 연구에서 중점적으로 논의되지 않았던 VR 콘텐츠를 대상으로 실제 사례에 기반하여 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.
Abstract
In an intelligent information society, VR technology is attracting attention as next-generation technology, and its importance as been emphasized. Against this background, there is a need to incorporate VR technology in libraries. The purpose of this study is to investigate and classify VR contents used in domestic and foreign libraries, and to analyze their characteristics and status. Therefore, in this study, cases of VR content were collected and analyzed for domestic and foreign libraries to which VR technology is applied and based on the implications of the analysis results, matters to be noted when applying VR content to the library in the future were suggested. This study is meaningful in that it conducted a study based on actual cases targeting VR content that was not discussed intensively in previous studies.
참고문헌 (84)
- 강봉숙, "학교도서관 메이커스페이스 조성 및 운영에 대한 인식", 한국문헌정보학회지, 52(3), pp.171~192 (2018), 한국문헌정보학회[DOI]
- 강영환, "VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 16(10), pp.443~453 (2016), 한국콘텐츠학회[DOI]
- "R/AR 시스템의 최근 동향 및 현업 적용 사례 그리고 전망" (2018)[URL]
- "바닷속 독서, 이제 상상이 아닌 내 눈 앞에서 펼쳐진다" (2021), 국립중앙도서관 국제교류홍보팀[URL]
- 권석원, "가상현실(VR) 기반 생명과학 콘텐츠의뇌전도(EEG) 특성", 학습자중심교과교육연구, 18(9), pp.355~366 (2018), 학습자중심교과교육학회[DOI]
- 권선영, "가상현실(VR) 기술의 도서관서비스 적용에 대한 대학생들의 인식 및 요구 조사", 한국융합학회논문지, 10(5), pp.141~148 (2019), 한국융합학회[DOI]
- 권선영, "가상", 증강현실(VR, 2019 전국도서관대회, pp.2019[DOI]
- 권선영, "가상․증강현실 기술을 활용한 대학도서관 서비스 증진에 대한 사서들의 인식", 한국도서관·정보학회지, 51(4), pp.375~403 (2020), 한국도서관·정보학회[DOI]
- 권선영, "비대면 시대, 가상․증강현실과 도서관" (2021), 경기도사이버도서관
- 권은경, "학교도서관 활용교육의 현상에 대한 분석 연구 - 연구학교보고서를 중심으로 -", 한국도서관·정보학회지, 45(4), pp.139~164 (2014), 한국도서관·정보학회[DOI]
- 김기윤, "R 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와 몰입감 차이", 석사, pp.2017
- 김대권, "가상현실(VR) 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과 분석", 정보교육학회논문지, 25(5), pp.835~845 (2021), 한국정보교육학회[DOI]
- 김대우, "VR 게임에서 체성감각·촉각이 현존감에 미치는 영향 연구 - VR·PC<Superhot>게임을 중심으로 -", 만화애니메이션연구, (52), pp.305~339 (2018), 한국만화애니메이션학회[DOI]
- AR, "VR 콘텐츠 동향", 김민정, 2019, 주간기술동향 1882
- 김영훈, "시네마틱 VR 콘텐츠의 몰입도 향상 연출 연구", 석사, 디지털미디어학과, pp.2020
- 몰입형 학습의 가능성: 교육분야에서의 증강, "가상 현실 기술의 잠재력 (29-9)", 김율, 2021
- 김은주, "가상현실(VR)을 활용한 미술교육 방안 연구 - ‘틸트브러쉬 작품창작’ 미술수업 적용 및 효과 -", 미술교육논총, 35(4), pp.101~120 (2021), 한국미술교육학회
- 김지수, "사이버 멀미 저감을 위한 VR 애니메이션의 시각적 연출 연구", 박사, 디자인학과, pp.2021
- 김지수, "공공도서관의 VR 기반 교육문화프로그램 개발에 관한 연구", 정보관리학회지, 38(2), pp.87~112 (2021), 한국정보관리학회[DOI]
- 김태규, "교육용 게임 학습 효과성 연구 : 온라인 교육용 게임 '알렙'을 중심으로", 석사, 교육용게임, pp.2006
- 김효군, "현실과 가상의 모호한 경계 『AR(증강현실) vs VR(가상현실)vs MR(혼합현실)』의 현재와 미래", 국방과 기술, 455, pp.74~87 (2017)
- 나지영, "VR게임 이용의도에 관한 연구", 박사, 융합콘텐츠학과, pp.2019
- 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-", 한국게임학회 논문지, 19(3), pp.53~64 (2019), 한국게임학회
- 남선숙, "VR게임 유형이 장치", 인지된 특성, 프레즌스, 즐거움의 평가에 미치는 영향, 중앙대학교 신문방송대학원, 2017
- 남영준, "대학도서관의 연구지원서비스에 관한 연구", Journal of Information Science Theory and Practice, 43(3), pp.1~21 (2012), 한국과학기술정보연구원[DOI]
- 노영희, "코로나 19 극복을 위한 도서관 온라인서비스 활성화 방안에 관한 연구", 한국도서관·정보학회지, 51(4), pp.185~210 (2020), 한국도서관·정보학회[DOI]
- 지능정보사회에 대응한 중장기 교육정책의 방향과 전략, "대한민국", 교육부, ~ (2016)
- 증강현실(AR)과 가상현실(VR)콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안, "박인우", Korea Education and Research Information Service, ~ (2017)
- JongSeokPark, "화학 교육에서 가상현실 기법의 활용에 대한 연구", 대한화학회지, 46(5), pp.450~455 (2002), 대한화학회
- 박지수, "4차 산업혁명 시대의 에듀테크", 정보처리학회 논문지, 9(11), pp.329~331 (2020), 한국정보처리학회[DOI]
- 반경일, "VR 게임의 특성이 이용의도에 미치는 영향: 기술 준비도의 조절효과를 중심으로", 석사, pp.2020
- VR․AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례 분석, "범원택", 정보통신산업진흥원, ~, pp.이슈리포트 2019-15 (2019)
- 서재인, "디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석", 한국게임학회 논문지, 21(1), pp.125~138 (2021), 한국게임학회
- 소프트웨어정책연구소, "2020 가상증강현실(VR", AR)산업 (통계청 고시 2021-419), 2021
- 송기호, "학교도서관 공간 영역 및 실내 환경 요소의 구성 현황과 사서 교사 인식 분석", 한국비블리아학회지, 31(1), pp.67~87 (2020), 한국비블리아학회[DOI]
- 신대식, "VR기기와 VR 게임의 사례분석을 통한 성공요인 고찰", 석사, pp.2021
- 신홍주, "VR 콘텐츠의 시점 연구", 한국애니메이션학회 학술대회지, pp.183~188 (2016)
- 심지영, "박물관의 가상현실(VR) 활용방식에 대한 연구", 글로벌문화콘텐츠, (43), pp.85~102 (2020), 글로벌 문화콘텐츠학회[DOI]
- 안지영, "카드보드형 가상현실(VR)에서 사용자 이동(Navigation) 상호작용 방법 연구", ATE, 6, pp.171~185 (2016)
- 양선우, "교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작", 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 8(10), pp.161~168 (2018), 사단법인 인문사회과학기술융합학회[DOI]
- 여명숙, "왜 게임은 우리를 미치게 만드는가?: 게임세계의 본성에 대한 철학적 분석", 한국HCI학회 학술대회, pp.684~691 (2006)
- 유명현, "VR, AR, MR 기반 학습의 효과에 관한 메타분석", 교육정보미디어연구, 24(3), pp.459~488 (2018), 한국교육정보미디어학회[DOI]
- 이기영, "대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구", 석사, 문헌정보학과, pp.2020
- 이기영, "국내 대학도서관 가상현실(VR) 서비스에 관한 사례 연구", 정보관리학회지, 37(3), pp.133~156 (2020), 한국정보관리학회[DOI]
- 교육 분야에서의 가상·증강현실 적용 동향, "이덕우", 정보통신기획평가원, ~, pp.주간기술동향 2000 (2021)
- 이문영, "가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 13(7), pp.531~537 (2019), 한국엔터테인먼트산업학회[DOI]
- 이상수, "가상현실(VR)내에서 구현되는 도서관 인터페이스 시스템에 관한 연구", 석사, 디자인학과, pp.2016
- 이상은, "공공도서관의 교육문화프로그램 활용 현황에 관한 연구 : 강원도 지역문화자원을 중심으로", 석사, 문헌정보학과, pp.2019
- 이승제, "모바일 게임의 의인화 캐릭터 연구 -소위 ‘오타쿠 게임’의 특징을 중심으로", 애니메이션연구, 14(3), pp.33~60 (2018), 한국애니메이션학회
- 이윤경, "4차 산업혁명시대 도래에 따른 패션산업의 VR 기술 활용과 그 특징", 한국디자인문화학회지, 25(4), pp.417~428 (2019), 한국디자인문화학회
- 이주희, "뉴미디어 콘텐츠의 상호작용성에 대한 문화기호학적 고찰", 디지털콘텐츠학회논문지, 21(3), pp.505~512 (2020), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
- 실감형 콘텐츠로의 전환과 시장 동향, "이준표", 정보통신기획평가원, ~, pp.주간기술동향 1969 (2020)
- 이지혜, "가상현실 기반교육 활성화 방안에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 25(1), pp.357~366 (2019), 한국디자인문화학회
- 이태욱, "정보교과교육론" (2020), 한빛아카데미
- 임익수, "HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구", 한국영상학회논문집, 14(4), pp.91~106 (2016), 한국영상학회[DOI]
- 장윤금, "공공도서관 메이커스페이스 구성 및 프로그램 분석 연구", 한국문헌정보학회지, 51(1), pp.289~306 (2017), 한국문헌정보학회[DOI]
- 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-", 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), pp.420~431 (2018), 한국콘텐츠학회[DOI]
- 전황수, "가상현실(VR)의 국내외 적용 동향", 전자통신동향분석, 32(1), pp.93~101 (2017)[DOI]
- 정영미, "메이커스페이스 운영에 대한 학교도서관 전문인력의 인식에 관한 질적 탐구", 한국문헌정보학회지, 52(4), pp.137~161 (2018), 한국문헌정보학회[DOI]
- 정우정, "VR시장 변화에 따른 VR 콘텐츠 문제점 연구", 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, pp.200~201 (2017)
- 정우진, "VR을 활용한 플랫폼 사용성 평가도구 개발에 관한 연구", 석사, 제품이노베이션디자인학과, pp.2019
- 정형원, "최근 구성주의 학습이론 중심의 교육용게임의 이론적 배경 고찰", 한국컴퓨터게임학회논문지, (14), pp.149~158 (2008), (사)한국컴퓨터게임학회
- 천시우시우, "실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안 : 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로", 교육문화연구, 26(2), pp.837~864 (2020), 교육연구소[DOI]
- 최섭, "VR 기반 프로그램을 활용한 과학적 모형 구성 수업의 개발과 효과", 박사, 과학교육과, pp.2021
- 최섭, "가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과", 한국과학교육학회지, 40(2), pp.203~216 (2020), 한국과학교육학회[DOI]
- 최윤슬, "VR 광고 특성과 광고효과 간의 인과관계에 관한 연구: 소비자 혁신성의 매개효과", 디지털융복합연구, 17(2), pp.37~45 (2019), 한국디지털정책학회[DOI]
- 최정윤, "실험과 체험의 공간: 독일 쾰른 시립도서관의 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), pp.11~22 (2018), 한국콘텐츠학회[DOI]
- 2019 학술정보 글로벌 동향 통합본 (2019-17), "한국교육학술정보원", ~ (2019)
- 한국문헌정보학회, "최신 문헌정보학의 이해" (2013), 한국도서관협회
- 한혜원, "메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구", 디지털콘텐츠학회논문지, 9(2), pp.317~323 (2008), 한국디지털콘텐츠학회
- 한혜원, "전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험", 한국콘텐츠학회 논문지, 11(12), pp.171~181 (2011), 한국콘텐츠학회
- 허영주, "몰입형 가상현실환경에서의 과학 데이터 가시화를 위한인터페이스 프레임워크", 한국정보과학회 학술발표논문집, 39(2C), pp.187~189 (2012)
- Bennett. J. A., "A virtual tour of the cell : impact of virtual reality on student learning and engagement in the STEM classroom", Journal of Microbiology &Biology Education, 20(2) (2019)[DOI]
- Brown, E., "That's Edutainment! Osborne" (1995), McGraw-Hill
- 김태규, "교육용 게임 학습 효과성 연구 : 온라인 교육용 게임 '알렙'을 중심으로", 석사, 교육용게임, pp.2006
- Cook, M., "Challenges and strategies for educational virtual reality : Results of an expert-led forum on 3D", VR technologies across academic institutions, 2019, pp.38(4), 25~48
- Frasca, G., "Videogames of the Oppressed : Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate", Master, pp.2001
- Hahn, J. F., "mobile technology and academic libraries: innovative services for research and learning", pp.237~248 (2017), Association of College and Research Libraries
- Osama Halabi, "Immersive virtual reality to enforce teaching in engineering education", Multimedia Tools and Applications, 79(3-4), pp.2987~3004 (2019), Springer Science and Business Media LLC[DOI]
- Howard, S., "Virtual reality content for higher education curriculum", VALA(VALA - Libraries, Technology and the Future Inc) 2018 Proceedings:19th Biennial Conference and Exhibition, pp.1~15 (2018)
- Pope, H., "Virtual and augmented reality in Libraries", Library Technology Reports, 54(6), pp.1~25 (2018)
- Rice, R. E., "Individual and network influences on the adoption and perceived outcomes of electronic messaging", Social Networks, 12(1), pp.27~55 (1990)[DOI]
- Slavova, Y., "A Comparative Study of the Learning Outcomes and Experience of VR in Education", 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), pp.685~686 (2018)
- "Is VR training more efficient than other learning methods?" (2020)[URL]
