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국기 태권도의 문화콘텐츠 활용방안 연구

A Study on the Utilization of Cultural Contents in Taekwondo

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주제분류학제간연구

초록

태권도의 문화콘텐츠 개발과 활용은 한국의 전통문화를 전 세계로 확장시키는 빠른 지름길이 된다. 태권도를 소재로 한 창조적인 상품 개발이 시대적 변화와 흐름에 맞추어 온라인을 통해 이루어지면 영역 확대는 물론 한국의 문화가 국제 경쟁력에서도 밀리지 않는 원동력이 될 것이다. 본 연구에서는 국기 태권도가 4차산업의 핵심 기술 중 메타버스의 기술을 적용하여 문화콘텐츠의 활용방안을 연구하였다. 먼저 태권도와 문화콘텐츠 선행연구를 살펴보았고, 다음으로 태권도와 메타버스의 관계와 접목 가능성에 대하여 살펴보았다. 다음으로 태권도원과 문화콘텐츠의 관계를 살펴보고, 태권도원에 메타버스 기술을 적용하여 문화콘텐츠를 활용하는 방안을 살펴보았다. 이상의 내용을 살펴본 결과, 국기 태권도가 문화콘텐츠로 활용하는 방안으로는 태권도원 내에 문화콘텐츠를 운영하고, 체험콘텐츠 영역과 문화콘텐츠 영역의 두 가지로 구분하였다. 먼저 체험콘텐츠 영역에서는 전통태권도 체험관, 태권도시범 체험관, 엘리트태권도 체험관을 메타버스와 같이 운영하여 관람객들이 메타버스 기술을 이용한 태권도 체험을 할 수 있도록 한다. 다음으로 문화콘텐츠 영역에서는 태권도만화 및 태권도영화, 태권도방송 및 태권도인터넷, 태권도게임을 메타버스와 같이 체험을 할 수 있도록 운영하는 활용방안을 제시하였다.

Abstract

The development and utilization of Taekwondo-related content are fast track for promoting Korean traditional culture worldwide. Aligning the creation of innovative products involving Taekwondo with current trends and online platforms not only expands its influence but also enhances the global competitiveness of Korean culture. This research examines the application of metaverse technology—a key component of the fourth industrial revolution—to Taekwondo, recognized as the national sport, as a form of cultural content. The analysis begins with a review of prior studies, followed by an assessment of the integration possibilities between Taekwondo and metaverse technology. The study also explores the connection between Taekwondowon and cultural content, proposing methods for the implementation of metaverse technology at Taekwondowon to optimize the use of cultural content. The findings are divided into two main categories: Taekwondo content and general cultural content. In the Taekwondo content category, experiences such as Traditional Taekwondo Experience Halls, Taekwondo Demonstration Halls, and Elite Taekwondo Experience Halls utilize metaverse technology to enable immersive experiences for visitors. In addition, the research suggests strategies for managing Taekwondo-themed comics, films, broadcasts, internet platforms, and games, which allow for immersive experiences similar to those provided by the metaverse.

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