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컨텐츠 유형별 모바일 어플리케이션 브랜드가선호도에 미치는 영향

Effects of Mobile Application Brands on Consumers' Preference

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본 연구는 모바일 어플리케이션 브랜드를 구성하는 두 가지 핵심 요소인 아이콘과 네임의조합 유형이 컨텐츠 형태별로 소비자의 선호도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자하였다. 이는 최근 모바일 어플리케이션 영역에서도 브랜드의 중요성이 점점 부각됨에따라 모바일 어플리케이션을 하나의 브랜드라는 개념으로 접근한 선도적인 시도로서 그의의가 있다 하겠다. 본 연구에서의 결과를 통해 얻은 결론은 컨텐츠 유형별 모바일 어플리케이션 브랜드유형이 이용자의 브랜드 선호도에 영향을 미친다. 이상의 결과들은 기존의 아이콘과 브랜드 네임에 관한 각각의 연구 결과들이 두 가지가조합된 하나의 브랜드 영역에서도 지지될 수 있음을 의미하는 것으로, 전체적으로 모바일어플리케이션 브랜드의 선호도에 있어서 모바일 어플리케이션의 성격, 내용, 특징 등의속성을 아이콘이나 네임을 통해서 직접적으로 명확하게 전달해 주는 브랜드 유형일수록소비자와 보다 효율적으로 커뮤니케이션을 할 수 있음을 시사한다 하겠다.

Abstract

The purpose of this study is to find out the effects of the icon & name's combination types as two core elements forming mobile application brands on consumer's preference by mobile contents types. On the basis of precedent studies, mobile contents types were adopted as information, entertainment, communication. Icon types were adopted as iconic, indexical, symbolic, based on Pierce's Semiotic taxonomy and name types were adopted as descriptive, associative, freestanding based on the brand name spectrum's classification. The participants of the study were 132 ordinary people who are using the smart phon. The data for recognition rate was collected form the answers in the way of single-choice as 1(have seen the brand) and 0(haven't seen the brand, didn't remember) and for preference the data was collected form the answer in the way of 5-points Likert scales as from 1(vary bad) to 5(vary good). The frequency analysis which is one of the descriptive-statistic methods was used for the measurement of recognition rate and One-way Anova was used for the measurement of preference with the frequency analysis also. The results are as follows. the types of mobile application brands affect on consumer's brand preference rate by each different type of contents. As above, the results show that the more brand types show directly the properties of mobile application like identity, contents, characteristics likely to make on brand recognition rate and preference of mobile application brands.

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