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시뮬레이션 게임에서 몰입, 정보처리 전략, 성취수준간의 관련성 규명

The Relation Among Flow, Information Processing Strategies, and Performance in a Computer-based Simulation Game

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주제분류교육학

초록

최근 들어 컴퓨터 시뮬레이션 게임은 학습을 위한 수단으로 각광을 받고 있다. 컴퓨터 게임이용자는 게임을 해나가면서 자신만의 게임 전략을 개발할 때 성공적인 게임 운영을 하게 된다. 특히 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서는 게임내의 다양한 정보를 처리하고 해석해내는 능력이 게임을 운영하는데 중요한 역할을 한다고 볼 수 있으며 게임이용자는 게임 조작시에 몰입을 경험한다. 본 연구는 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서 게임 이용자의 몰입수준과 정보처리․정보해독전략의 수준이 게임 성취도에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고, 몰입 수준과 정보처리․정보해독전략과의 관련성을 살펴보고자 하였다. 실험도구로 몰입수준 측정검사, 정보처리․정보해독전략 측정 검사를 제작하여, S 대학생 및 대학원생 100명을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험에 이용한 컴퓨터 시뮬레이션 게임은 ‘롤러코스터 타이쿤(Roller Coaster Tycoon)’이었다. 시뮬레이션 게임을 조작한 후 게임 점수를 성취도 자료로 수합하였다. 실험 자료의 통계적 분석은 회귀분석, 상관분석을 실시하였다. 연구 결과 게임이용자의 정보해독전략이 게임 성취도를 그 정도는 약하지만 긍정적으로 설명해주는 것으로 나타났다. 또한 정보해독전략과 몰입의 하위요소인 통제감 간에 정적으로 높은 상관이 나타났다.

Abstract

In recent times, computer-based simulation games have been highlighted as a means of learning. Game users are expected to develop their own game strategies, which help them operate games successfully. Especially, information processing strategies that facilitate users to enhance, manage, and interpret diverse information play important roles in game playing; and computer game users frequently undergo flow experiences. With this view, the main goal of this study is to examine the effect of flow and information processing strategies on achievement in computer-based simulation games. Furthermore, this study identifies the correlations between flow and information processing strategies. As research tools, measurement questionnaires on flow-level, information processing strategies and information interpreting strategies were developed; each item was designed with 5-point Likert scales. The participants were the total of 100 undergraduate and graduate students. During an experiment, these students were asked to play a computer simulation game, the Roller Coaster Tycoon for total 30 minutes. The game scores were collected as achievement data. After the game play, the level of flow, information processing strategies and informations interpreting strategies were measured. Multiple regression and Pearson's correlation were computed for the measurement questionnaire. The result showed that ‘flow’ was not the significant predictor in game achievement. However, information interpreting strategies were significant predictors in the achievement. In addition, there were positive and moderate correlation between control(one of the flow indicators) and information interpreting strategies in the computer simulation game. The result indicated that higher information interpreting strategies slightly facilitate game achievement. Although correlation data cannot address causality, it appears that the game players(learners) who are better in ‘control’ are those who are better in information interpreting strategies in general.

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