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가상현실 체험 기반 STEAM 수업설계 전략 개발 연구

A Development Study of Instructional Design Strategies in STEAM Education based on VR Experience

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주제분류교육학

초록

본 연구는 초․중등교육에서 몰입형 앱을 활용한 가상현실 체험 기반 STEAM 수업을 효과적으로 설계하기 위한 수업설계 전략을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구는 설계․개발 연구방법을 적용하였으며, 선행문헌 고찰 및 경험적 탐색, 전문가 타당화, 수업 실행, 교수자와 학습자 반응 수집 및 분석의 과정을 거쳐 설계전략과 상세지침을 개발하였다. 연구결과, 몰입형 앱을 활용한 가상현실 체험 기반 STEAM 수업의 13개의 설계전략과 36개의 상세지침이 개발되었다. 본 설계전략을 적용한 수업프로그램 운영 후 교수자와 학습자의 반응을 살펴본 결과, 전반적으로 설계전략이 가상현실 기반 STEAM 수업을 체계적으로 설계하는데 도움이 되며 학습자의 만족도가 높아짐을 확인하였다. 반면 초․중등학교에서 가상현실 체험 기반의 STEAM 수업이 지속적으로 이루어지기 위해서는 무선네트워크, 스마트폰, HMD 기기와 같은 물리적 인프라가 마련되어야 한다는 의견이 제시되었다. 본 연구는 STEAM 수업과정에서 몰입형 앱을 활용한 가상현실 체험을 적절하게 활용할 수 있도록 구체적인 설계전략과 상세지침을 제공하였으며 반복적인 수정과정을 거침으로써 실제 초․중등교육에서 이를 처음 적용하고자 하는 교수자에게 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.

Abstract

The purpose of this study is to develop instructional design strategies for STEAM education based on virtual reality experience using immersive application and optimize design strategies by reflecting the responses of instructor and learners. This study adopted design and development research method and conducted design strategies and specific guidelines. The design strategies were developed through literature review and expert consultation, and optimized through initial and repetitive main implementations. As a result, Thirteen design strategies, and Thirty-six specific guidelines were developed. The result of the analysis of instructor and learner’s responses showed that providing a STEAM education based on virtual reality have a positive impact in terms of learners’ learning and interest. On the other hand, it was also suggested that physical infrastructure such as wireless network, smartphones, and HMD devices should be provided for continuous STEAM education based on VR experience in k-12 settings. The design strategies developed from this study can be used to minimize difficulties that may arise when virtual reality experience learning using immersive application is applied in STEAM education, in order to support learner’s learning for the digital age of the century. The implications of this study were discussed to provide the specific design strategies for the novice instructor using virtual reality on STEAM education while taking into learner’s meaningful learning and needs.

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