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지리 교과를 기반으로 한 융합인재교육(G-STEAM) 프로그램 개발 및 수업 적용 - 고등학교 창의적 체험활동을 중심으로 -

Development of STEAM Program based on Geography Subject and Its Application - Focusing on Creative experiential activities in High School -

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주제분류지리학

초록

본 연구는 한국형 STAEM 교육이라 불리는 융합인재교육의 확대와 활성화를 위해 인문학 및 사회과학을 독립된 학문으로서 위상에 놓고 이를 STEAM 교육의 학문과 융합한 교육 프로그램을 개발하여 현장 교육에 적용한 것이다. 본 연구를 위해 지리학을 기반으로 한 ‘G-STEAM 융합 모형’ 중 체험활동 모형을 기본 모형으로 선정하였다. 지속가능발전교육(ESD)의 내용을 담을 수 있도록 ‘나는 21세기 정약용, 도시(수원 화성)를 새롭게 디자인하다.’ 라는 주제를 선정하였다. 한국지리를 대표 과목으로 두고 한국사, 경제, 화법과 작문 등의 과목과 과학, 기술 및 공학, 예술, 수학 등의 STEAM 교과목을 융합한 교수학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램의 검증을 위해 실제 수업을 진행하였고 이를 통해 학습자와 전문가 검증을 진행하였다. 학습자 검증은 실험집단을 대상으로 t-검증을 통한 사전-사후검사 결과 학습 흥미도와 태도 평균이 사전검사에 비해 사후검사에서 크게 증가하여 긍정적인 결과를 보였다. 전문가 검증은 STEAM 교육활동의 준거인 상황제시, 창의적 사고, 감성적 체험에 대해 분석이 이루어졌고, 그 결과 세 부분 모두 우수한 평가를 받았다.

Abstract

This study is designed to facilitate and invigorate STEAM education(Science & Technology interpreted through Engineering & the Arts, all based in Mathematical elements). Regarding the humanities and social science as independent studies, this study develops convergence education programs including STEAM education’s theories and researches and then applies those programs to the field work. For this study, activity model-experiential activity- was selected as a basic model among G-STEAM models based on Geography. Being able to represent ESD(Education for Sustainable Development), it was chosen as a theme that “21st century Jeong Yak-Yong, Renewing the City(Hwaseong Fortress, Suwon) with new design.” Teaching and Learning programs were created by fusing not only Korean history, Economics, speech and composition but also Science, Technology and Engineering, Arts, and Mathematics with Korean Geography as a main subject. To verify this program, Real classes were conducted with careful observation and evaluation by leaners and experts. Based on the prior and post tests on learners through T-Verification, it was confirmed that positive results came in, showing that interest in learning and study attitude was highly improved. Verification by experts was carried out on the domain of presentation of situation, creative thinking, and emotional experience which are criteria of STEAM education. The evaluation of all three domains was excellent and outstanding.

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