타임랩스를 활용한 스마트미디어 기반의 ‘식물의 한살이’ STEAM 프로그램 개발과 적용 효과
The Development and Application Effects of 'Life Cycle of Plants' STEAM ProgramUsing Time-Lapse based on Smart Media
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The purpose of this study was to investigate whether the STEAM program related ‘Life cycle of plant’ using a photographic technology time-lapse with smart media affects on elementary students’ creative problem solving ability, scientific process skills and affective domain. The participants were divided into an experimental group which is consisted of 53 students and a comparative group comprised 51 students of fourth grade, and they were engaged in different teaching and learning methods during 8 class hours. For the experimental group, the developed STEAM program based on integrated education with smart media was applied, whereas the other group learned the same scientific learning contents in traditional lessons. The results of this study indicate that the students who participated in the STEAM education achieved high score of creative solving problem ability, but their process skills did not improve significantly than the comparison group did. Enhancing the students’ affective domain with a significant difference, the STEAM approach was effective also the learners satisfied to study in the STEAM lessons. The authors suggest that using time- lapse with smart media in STEAM lessons integrated life science may contribute to the effects on elementary student’s creative problem solving ability and affective domain such as critical thinking, motivation, attitudes toward science or interest.
Abstract
The purpose of this study was to investigate whether the STEAM program related ‘Life cycle of plant’ using a photographic technology time-lapse with smart media affects on elementary students’ creative problem solving ability, scientific process skills and affective domain. The participants were divided into an experimental group which is consisted of 53 students and a comparative group comprised 51 students of fourth grade, and they were engaged in different teaching and learning methods during 8 class hours. For the experimental group, the developed STEAM program based on integrated education with smart media was applied, whereas the other group learned the same scientific learning contents in traditional lessons. The results of this study indicate that the students who participated in the STEAM education achieved high score of creative solving problem ability, but their process skills did not improve significantly than the comparison group did. Enhancing the students’ affective domain with a significant difference, the STEAM approach was effective also the learners satisfied to study in the STEAM lessons. The authors suggest that using time- lapse with smart media in STEAM lessons integrated life science may contribute to the effects on elementary student’s creative problem solving ability and affective domain such as critical thinking, motivation, attitudes toward science or interest.
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