K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로
A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa’s Universe Case
0
조회
0
다운로드
6
인용
0
참고문헌
키워드
초록
이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 ‘세계관’ 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용 경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이 ‘마케팅 자산’, ‘팬덤 공동체 자산’, ‘K-pop 산업 확장 자산’이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 ‘마케팅 자산’인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 ‘팬덤 고유의 자산’과 ‘K-pop 산업의 확장 자산’의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.
Abstract
This thesis examines the ‘universe' acceptance phenomenon, currently used as a content strategy in the K-pop field, from the perspective of K-pop audiences, and then attempts to identify their experience of acceptance and the meaning of the universe. For this, tweets related to the universe acceptance experience of Aespa, the group utilizing the universe as a content strategy the most actively, were collected, and this data was analyzed according to a phenomenological approach, an approach to explore the structure of personal experience and the essence of a phenomenon. As a result of analyzing using Moustakas' method, the semantic structure of the universe acceptance phenomenon of K-pop audiences was derived based on 21 thematic units. It was found that current K-pop audiences are experiencing active cultural consumption rather than unilateral or passive through acceptance of the universe. This means that K-pop audiences have the characteristics of active audiences that produce meaning, interact with other fans, and exert influence on outside of community. At the same time, these characteristics affect acceptance of the universe. Simultaneously, through active acceptance experience, it is found that K-pop audiences give a new meaning in the K-pop universe, as "marketing assets", "fandom community assets", and "K-pop industry expansion assets." Among them, the recognition of 'marketing assets' was reaffirmed as a basis for supporting related previous studies. In addition, it derived the new values of the universe in the K-pop field by discovering the meaning of "fandom's specific assets" and "assets of the K-pop industry for expansion". These meanings had not been found that previous studies from the producers' point of view. And then, for the purpose of expanding the value of the universe in the future, it was discussed the direction of the new meaning of the universe. Finally, this study is meaningful in that it revealed the semantic structure of the universe acceptance phenomenon and discovered a new meaning of the universe in the K-pop field. Additionally, it was intended to contribute to expanding the field of research by suggesting various follow-up studies from various perspectives.
참고문헌 (42)
- 김일태, "만화애니매이션사전" (2008), 한국만화영상진흥원
- 김평수, "문화산업의 기초 이론" (2014), 커뮤니케이션북스
- 김희경, "트랜스미디어콘텐츠의 세계" (2015), 커뮤니케이션북스
- 신윤희, "팬덤 3. 0(기획하고 양육하고 홍보하는 소비자, 북저널리즘)" (2019), 스리체어스
- 유기웅, "질적 연구방법의 이해" (2012), 박영사
- 이재현, "디지털시대의 읽기 쓰기" (2013), 커뮤니케이션북스
- 홍종윤, "팬덤문화" (2012), 커뮤니케이션북스
- 헨리 젠킨스, "컨버전스 컬처(올드미디어와 뉴미디어의 충돌)" (2008), 비즈앤비즈
- 헨리 젠킨스, "팬, 블로거, 게이머(참여문화에 대한 탐색)" (2008), 비즈앤비즈
- John W. Creswell, "질적 연구방법론 –다섯 가지 접근-" (2015), 학지사
- John Fiske, "대중문화의 이해" (2002), 경문사
- Fiske, J., "The Adoring Audience : Fan Culture and Popular Media", pp.30~49 (1992), Routledge
- Jenkins, H., "Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture" (1992), Routledge
- 김수정, "해독 패러다임을 넘어 수행 패러다임으로: 팬덤 연구의 현황과 쟁점", 한국방송학보, 29(4), pp.33~81 (2015), 한국방송학회
- PIAO MEIYING, "새로운 소비문화의 출현과 ‘방탄소년단’ 열풍: 아즈마 히로키와 사이토 미나코의 논의를 중심으로", 인문콘텐츠, (53), pp.115~146 (2019), 인문콘텐츠학회
- Park jiwon, "A Phenomenological Study on the Experience of Music Therapy Students and Their Use of Music Intervention in Self Care", 한국예술연구, null(23), pp.273~296 (2019), 한국예술연구소[DOI]
- 박창희, "수용자 연구(Audience Research)의 질적 접근방법(Qualitative Approach)", 지역과 커뮤니케이션, 2, pp.45~70 (1998)
- Yeo-Kwang Yoon, "Analysis of the Global Fandom and Success Factors of BTS", Journal of the Korea Entertainment Industry Association, 13(3), pp.13~25 (2019), Korea Entertainment Industry Association[DOI]
- 윤지수, "기업 문화마케팅에서의 트랜스미디어 스토리텔링 기법 적용", 문화예술경영학연구, 8(1), pp.61~78 (2015), 한국문화예술경영학회
- Min-Ha Lee, "Brand Marketing through Transmedia Storytelling : Focusing on BTS’s Branding Strategy", Journal of the Korea Entertainment Industry Association, 13(3), pp.351~361 (2019), Korea Entertainment Industry Association[DOI]
- Minhee Lee, "A Study on the Repetitive Viewing Culture Established by Interaction between Online and Offline—Focusing on musical Frankenstein (2014", 2015), 2019, pp.null(63), 261~315[DOI]
- Jae-Min LIm, "Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture ; Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration", Cartoon and Animation Studies, 42, pp.315~335 (2016), Korean Society of Cartoon Animation Studies[DOI]
- Hai-La Chang, "A Study on Enjoyment Methods of Transmedia Contents", Humanities Contents, 54, pp.319~324 (2019), Korea Humanities Content Society[DOI]
- Jieun Jung, "A Study on Storytelling Strategies for K-POP : Focusing on BTS", Journal of Korea Culture Industry, 19(3), pp.63~72 (2019), Korean Society of Culture Industry[DOI]
- Hyeuk Chung, "Future-oriented Branding based on Factor Analysis to sustain Consumer Brand Engagement: The Relationship between BTS and ARMY", Archives of Design Research, 33(1), pp.135~149 (2020), Korean Society of Design Science[DOI]
- 주연경, "방탄소년단 세계관 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링 생성요건 연구", 인문사회 21, 12(4), pp.1161~1176 (2021), 인문사회 21
- 조설화, "공연예술분야 여성 기획전문인력의 일-가정 양립경험 연구", 박사, pp.2018
- Yu-Hee Han, "A Study on Armypedia as Content of BTS Fandom: The Possibility of Idol Fandom as Cosmopedia", Humanities Contents, 54, pp.143~161 (2019), Korea Humanities Content Society[DOI]
- 황정숙, "방탄소년단의 휴먼브랜드화 : 크로스미디어 전략과 정보관리", 언론과학연구, 20(3), pp.188~217 (2020), 한국지역언론학회
- "K-Pop은 나를 끊임없이 공부하게 만든다" (2021)[URL]
- "나무위키 EXO 세계관"[URL]
- "네이버 표준국어대사전"[URL]
- "네이버 지식백과 시사상식사전"[URL]
- "1세대 SNS의 마법 ‘블로그’ 2030세대가 반했다-다시 인기 끄는 블로그" (2021)[URL]
- "SM 이성수 대표, ‘2021 스타트업콘’ 기조연설 “SMCU 통해 콘텐츠 넥스트 레벨 실현”" (2021)[URL]
- "해리포터의 주인공들이 읽던 책 3권에 관한 이야기" (2016)[URL]
- "한큐에 끝내는 ‘에스파 세계관’" (2021)[URL]
- "대중음악과 세계관(Universe)형성" (2019)[URL]
- "밈" (2022)[URL]
- "SM 신인 걸그룹 ‘에스파(aespa)’ 11월 데뷔!" (2020)[URL]
- "aespa 데뷔곡 Black Mamba 세계관 스토리 담은파워풀 댄스곡!" (2020)[URL]
- "에스파 신곡 ‘Next Level’, 세계관 스토리 담은 힙합 댄스곡!" (2021)[URL]
