이용자 행태 분석에 따른 대중 친화적 VR 콘텐츠 설계
Public-friendly VR Content Design Based on User Behavior Analysis
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초록
무한경쟁시대에 하나의 콘텐츠가 살아남기 위해서는 대중을 자극할 만한 강렬한 내용으로 구성을 하는 것이 쉽고 빠른 길이다. 이는 VR콘텐츠에 있어서도 크게 다르지 않다. 자극적인 콘텐츠 내용에 이용자는 쾌락적응 상태가 되며, 새로운 것이 더 이상 새롭지 않은 상황이 되어버리고 만다. 이를 극복하기 위해 더 강한 자극의 콘텐츠를 제작하는 악순환이 반복되는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제점에 대해서 실제 이용자들은 현재 서비스되는 다양한 VR콘텐츠 중에서 어떤 요소에 만족도를 더 크게 느끼는지를 살펴보았다. VR이 아닌 일반 콘텐츠를 제작할 때에도 빠르고 쉬운 길이었던 강렬하고 자극적인 방법론은 대중들에게 피로를 유발하고 있는 것을 잘 알고 있다. 이는 VR에서도 마찬가지인 것으로 VR 이용자들은 강렬한 시각적 자극보다는 다른 이용자들과 어울리면서 자유롭게 활동하고 스스로 이야기를 만들어가는 것을 더 원하고 있음을 알 수 있었다. 그동안 우리는 VR을 통해 일상에서 경험해보기 힘든 경험을 제공하고자 하였지만 정작 이용자들은 다른 선택을 하고 있다는 것이다. 그런 만큼 이제는 더 이상 쾌락적응 상태가 될 만큼 강렬한 콘텐츠보다는 말 그대로 가상의 현실에서 시각적 자극보다는 감성을 기반으로 자유롭게 이야기를 만들어 갈 수 있는 환경을 제공하는 콘텐츠를 개발할 수 있도록 생각을 바꿔야 할 때가 되었다고 판단한다.
Abstract
In order for a single content to survive in the era of infinite competition, it is an easy and fast way to organize it with intense content that can stimulate the public. This is not much different for VR content. Users are in a state of pleasure adaptation to stimulating content, and new things are no longer new. In order to overcome this, the vicious cycle of producing content with stronger stimulation is repeated. In this study, for this problem, we investigated which elements of the various VR contents currently serviced by actual users feel more satisfied. We are well aware that the intense and stimulating methodology, which was a quick and easy way even when producing non-VR content, is causing fatigue to the public. This is the same in VR, and it can be seen that VR users prefer to interact freely with other users and make their own stories rather than intense visual stimulation. Until now, we have tried to provide a powerful experience that is difficult to experience in everyday life because of the vague images of VR, but users are making different choices. As such, it is decided that now is the time to change our mind so that we can develop contents that provide an environment in which stories can be made freely based on emotions rather than visual stimuli in virtual reality, rather than contents intense enough to become a pleasure adaptation state.
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