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체육교과에서의 메타버스 테크놀로지 적용 및활용방안 탐색

Exploring the Application and Utilization of Metaverse Technology in Physical Education

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주제분류체육

초록

본 연구는 체육교과에 메타버스 테크놀로지를 적용 및 활용하는 방안을 탐색하는 것에 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 델파이 조사를 통해 연구를 진행하였다. 델파이 조사는 총 14명의 전문가를 선정하여 총 2회를 진행하였다. 1차 델파이 조사는 개방형 질문을 통한 전문가들의 자유로운 답변을 회수하였고, 2차 델파이 조사는 Likert 5점 척도에 따라 응답할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 체육교과에 메타버스 테크놀로지를 적용하기 위한 방안으로 메타버스 테크놀로지 개발 및 검증, 교육환경 구축 및 지원, 가이드라인 마련의 세 가지 측면으로 제안하였다. 둘째, 체육교과에서 메타버스 테크놀로지의 활용방안은 다양한 예시로서 제시되었다. 그 예로, 디지털 기기 및 메타버스 플랫폼을 활용하여 체육수업에서 온·오프라인 융합식 연계 수업, 포트폴리오 제작 및 발표, 체육 교육과정에 부합한 시청각 교육, 시공간적 제약 없는 공지 및 소통을 할 수 있다. 또한, VR, AR 및 웨어러블기기를 활용하여 평소 경험하기 힘든 스포츠 체험 및 체육 교수 활동, 다양한 스포츠 종목 학습, 학생들 간 경쟁대회, 동작 형상화를 통한 표현 활동, 교통 법규 상황 시뮬레이션과 같은 안전 학습, 벽이나 바닥을 활용한 직간접적인 스포츠 종목 학습, 자신의 체력 및 운동량 점검을 할 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 체육교과를 위한 구체적인 메타버스 플랫폼, 콘텐츠, 디바이스 개발이 필요하고, 실질적 적용 및 활용 수업을 통해 문제점 파악 및 발전을 위한 후속 연구가 필요하다.

Abstract

The purpose of this study is to explore the application and utilization of metaverse technology in PE. In order to achieve the objectives of this study, a Delphi survey was conducted. The Delphi survey consisted of two rounds with a total of 14 experts. The first round of the Delphi survey collected experts' free-form answers through open-ended questions, while the second round utilized a Likert 5-point scale for responses. The conclusions drawn from this study are as follows: Firstly, three approaches were proposed for the application of metaverse technology in PE, which include the development and validation of metaverse technology, establishment and support of educational environments, and the creation of guidelines. Secondly, various examples of utilizing metaverse technology in PE were presented. Examples included blended on- and offline classes in PE using digital devices and metaverse platforms, portfolio creation and presentation, audiovisual education aligned with PE curriculum, seamless communication and announcements without spatial or temporal constraints. Additionally, the utilization of VR, AR, and wearable devices was suggested for experiencing sports and PE activities, learning different sports disciplines, organizing competitions among students, expression activities through movement visualization, safety education through simulating traffic regulations, direct and indirect sports learning utilizing walls or floors, and monitoring one's own fitness and exercise levels. Based on these findings, the development of specific metaverse platforms, content, and devices tailored for PE is necessary, and further research is required to address identified issues and promote advancements through practical implementation and utilization in teaching.

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