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3D 영상에 대한 매체별 수용자 경험에 관한 연구

The Research on Users' Experience Using 3D Image by Medium

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주제분류신문방송학

초록

3D 영상은 인간이 현실에서 인지하는 현실세계에 보다 근접한 영상을 시청자들에게 제공하고 이를 받아들이는 시청자는 경험 주체로서 현실경험에 가까운 반응을 보이게 된다. 이에 본 연구에서는 프레즌스는 입체 영상이라는 사실을 지각하지 못하고 프로그램 장면 속으로 빠져 들어가는 듯한 느낌으로 개념화하고, 3D TV와 3D 가상현실에서 즉 매체에 따라서 수용자 특성 요인은 어떠한 영향을 주는지, 프레즌스 효과는 어떠한지를 규명하고자 하였다. 연구 결과, 수용자들은 첫째, 3DTV와 가상 현실로 구분되는 매체에 따라서 프레즌스 경험에 차이를 보이고 있었으며, 둘째, 수용자들은 환경적인 요인 즉 사용용이성과 입체시 피로도, 깊이지각에 따라 매체별로 프레즌스 경험의 차이를 나타냈다. 셋째, 수용자의 특성 가운데 몰입경향이나 성별 그리고 나이는 3DTV의 시청 경험에 영향을 주고 있으며, 가상현실에서는 몰입경향은 영향을 미치지 못하고 있었지만, 성별과 나이가 통계적으로 유의한 영향을 주는 변인이었고, 3D TV와 가상현실을 통해서 수용자들은 각성과 즐거움의 효과를 나타냈다.

Abstract

3D image provides viewers with images closer to the real world and viewers, main agents which experience, show response nearly close to actual experience. Accordingly, in the present research, presence is conceptualized as sensation of being sucked into the scene viewers watch with no awareness of 3D image. The present research plans to investigate what viewers' characteristics affect when they experience 3D TV and 3D virtual world and what presence effects are. The results demonstrate the following three: First, viewers experience different sensation of presence by media such as 3D TV and virtual world. Second, viewers experience different sensation of presence by environmental factors of each medium such as usability, fatigue level while watching 3D image, and sensation of depth. Third, tendency to be immersed does not affect in virtual world, but gender and age are significant factors and viewers present pleasure and awakening through 3D TV and virtual world.

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