본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

모노스코픽과 스테레오스코픽 VR 시청방법이 이용자에게 미치는 영향 연구 : 프레즌스를 중심으로

A Comparative Study of VR viewing methods on Monoscopic and Stereoscopic VR : Focusing on Presence

0

조회

0

다운로드

1

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류예술일반

초록

최근 5G 상용화와 함께 실감형콘텐츠 산업이 다시 주목받기 시작하며 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다양한 플랫폼을 통해 실감형 콘텐츠로서 변화를 도모하고 있다. 특히 VR 영상 콘텐츠 분야에서는 180도 스테레오스코픽(Stereoscopic) 콘텐츠가 주목받고 있다. 헤드 마운티드 디스플레이(Head-Mounted Display, HMD)를 착용하고 상하좌우의 모든 공간을 시청할 수 있었던 360도 콘텐츠와 달리 시야각을 180도로 제한하는 대신 양안시차 방식의 스테레오스코픽(Stereoscopic)을 사용함으로써 높은 몰입감과 깊이감을 제공하였다. 이는 VR 콘텐츠 이용자의 행동 패턴을 반영한 결과이다. VR 영상 콘텐츠를 시청함에 있어 후면 영상보다 전면 영상에 집중하기 때문이다. 이러한 변화는 VR 영상 콘텐츠의 제작환경에도 영향을 미쳤다. 180도 스테레오스코픽은 기존 360도 영상을 여러 대의 카메라로 촬영하여 이어붙이는 스티칭(Stitching)작업이 불필요하여 작업시간과 제작비용을 효과적으로 절감할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 180도 VR 콘텐츠를 모노스코픽과 스테레오스코픽 시청 방법을 이용하여 VR 콘텐츠를 시청하고 이에 따른 이용자 프레즌스를 측정하였다. 이를 위해 다양한 플랫폼에서 소비되는 뮤직비디오와 예능 VR 콘텐츠 2종을 선정하였다. 분석 방법으로 주관적 측정 방법으로 프레즌스 설문조사를 병행하고자 한다. 결론적으로는 모노스코픽과 스테레오스코픽 VR 영상 시청방법의 차이가 이용자 프레즌스에 미치는 영향을 확인한다.

Abstract

Recently, with the commercialization of 5G, the immersive content industry is receiving attention again. Virtual reality (VR) content is changing as immersive content along with various platforms. In particular, in the field of VR video content, 180-degree stereoscopic content is attracting attention. 180-degree stereoscopic is different from 360-degree content that allows you to watch all the space up, down, left and right while wearing a Head-Mounted Display (HMD). Instead of limiting the viewing angle to 180 degrees, binocular disparity-based stereoscopic technology was used to provide immersion and depth to high users. In this paper, we used 180-degree monoscopic and stereoscopic methods to view VR content and measure the user's presence accordingly. For this purpose, two types of music video and entertainment VR contents that are widely consumed on various platforms were selected. As an analysis method, a presence survey is conducted as a subjective measurement method. In conclusion, the effect of the difference between monoscopic and stereoscopic VR video viewing methods on user presence is confirmed.

참고문헌 (11)

  1. 편석준, "가상현실 : 미래는 바로 우리 눈앞에 있다" (2017), 미래의창
  2. 김상일, "전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구", 방송공학회 논문지, 26(5), pp.508~518 (2021), 한국방송∙미디어공학회[DOI]
  3. 남선숙, "VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로", 정보통신정책연구, 24(3), pp.85~125 (2017), 정보통신정책학회
  4. 소요한, "가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회 논문지, 19(7), pp.393~401 (2019), 한국콘텐츠학회[DOI]
  5. 양호철, "3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향", 방송공학회 논문지, 17(1), pp.61~73 (2012), 한국방송∙미디어공학회
  6. 유미, "가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석", 애니메이션연구, 11(5), pp.211~229 (2015), 한국애니메이션학회
  7. 정지영, "VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 17(4), pp.200~208 (2017), 한국콘텐츠학회[DOI]
  8. Daniel R Mestre, "Le traite de la realite virtuelle", pp.309~318 (2006), Ecole des Mines de Paris
  9. Jonathan Freeman, "Effects of Sensory Information and Prior Experience on Direct Subjective Ratings of Presence", Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(1), pp.1~13 (1999), MIT Press - Journals[DOI]
  10. Jeremy N. Bailenson, "The Use of Immersive Virtual Reality in the Learning Sciences: Digital Transformations of Teachers, Students, and Social Context", Journal of the Learning Sciences, 17(1), pp.102~141 (2008), Informa UK Limited[DOI]
  11. Jonathan Steuer, "Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence", Journal of Communication, 42(4), pp.73~93 (1992), Oxford University Press (OUP)[DOI]

이 간행물의 다른 논문 (18건)