국내 남자 프로농구 승패 예측 모형 비교 연구
A Comparison Study on the Prediction Models for the Professional Basketball Games
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초록
이 연구의 목적은 농구경기의 승패에 영향을 미치는 요인을 팀별, 경기별로 분석하는 것이다. 이를 검증하기 위해 로짓회귀분석 및 인공신경망 모형으로 승패예측을 하였다. 승패에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위한 경기 자료로 2007-2008년도 시즌 동안 한국농구연맹이 주최한 270경기를 사용하였다. 게임에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 회귀분석을 실시하였으며, 검증을 위해 게임의 승패 예측에 관한 두 가지 실험을 실시하였다. 첫 번째 실험은 팀별로 승패에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 기존의 연구처럼 270경기를 승리집단과 패배집단으로 나누어 총 540경기에 대한 자료를 사용하여 집단의 승리/패배를 예측하는 것이었다. 두 번째 실험은 경기별로 승패에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 승리/패배 집단으로 나누지 않고 경기 내용을 그대로 사용하였다. 실험 결과 인공신경망 모델 및 로짓회귀모델 모두 85% 이상의 예측 정확도를 보였으며, 승패의 두 개 그룹으로 구분하지 않은 경우가 구분한 경우보다 우수한 예측결과를 보였으며, 유의미하게 영향을 미치는 변수만을 사용했을 때가 모든 변수를 사용했을 때보다 승패예측 정확도가 우수하였다. 따라서 이 연구에서 선정된 변수가 농구경기 결과에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
Abstract
The purpose of this paper was to analyze the winning factors for the professional baseball games using the logit regression model and artificial neural network(ANN). All the data on 270 games of 2007-2008 Korea Basketball League is used for the model development and determination of the winning factors. Regression analysis has been done to evaluate the factors to affect the win or loss and two types of experiments has been done to predict the game results. In the first experiment, 270 games are divided into win and loss groups, and result in 540 games in total. In second experiment, 270 games are not divided into two groups. All cases of experiment are 2 x 4 x 11 = 88 in all. Sixty percentage of the data are used for model building, 20% of the data for model validation and the rest of the data for the model prediction. The experiment result shows that all ANN models and logit model proposed in existing research gives more than 85% of prediction accuracy, the case of no classification into two groups has better prediction accuracy than the case of classification and the proposed ANN model using the only significant factors gives better results compared to those using all the possible factors. This study proves that the selected factors affect the game results significantly.
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