디지털매체에서의 융합의 의미와 문제점 연구 - 컴퓨터게임 <니벨룽의 반지>를 중심으로
Zur Bedeutung und Problematik der Konvergenz im digitalen Medium - Am Beispiel des Computerspiels Der Ring des Nibelungen
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초록
Digitale Medien prägen heute unsere Alltagskultur und stellen sich durch die digitale Technik als Gesamtkunstwerke dar. Die digitale Technik ermöglicht nämlich durch das binäre Zahlensystem von ‘0’ und ‘1’ die verschiedenen Einzelmedien wie Schrift, Bild, Musik etc. miteinander zu kombinieren. Computerspiele sind paradigmatisch für die digitalen Medien und erzeugen die mediale Konvergenz am stärksten. Diese Spiele sind bis jetzt in Bezug auf ihre Erzählweise im Vergleich mit der Literatur am meisten untersucht worden; häufig betrachtet man die Computerspiele als ein literarisches Genre. Nun wird es aber immer klarer, dass sich das Genre der Computerspiele mit der Entwicklung der digitalen Technik signifikant von der Literatur unterscheidet. Das heißt wiederum, dass die Anwendung literaturwissenschaftlicher Methodologien für die Erforschung der Computerspiele nicht adäquat sein kann. Die Computerspiele sind kein homogenes Ganzes, sondern eine spezifische Art von Spielen, deren einzelne Vertreter unterschiedlichste Beziehungen zu anderen Medien aufweisen. In meiner Arbeit betrachte ich die spezifische Art und Weise der Konvergenz dieser unterschiedlichen Medien im Computerspiel. Zur genaueren Erläuterung für die mediale Konvergenz im Computerspiel dient als konkretes Beispiel Der Ring des Nibelungen, der an das gleichnamige Musikdrama von Richard Wagner angelehnt ist. Das Computerspiel Der Ring des Nibelungen gehört zum Genre der Adventurespiele und ist gekennzeichnet durch ein nicht-lineares-Spiel im Unterschied zu dem Musikdrama Wagners. Das Spiel bietet eine surreale Umgebung und greift aus dem vierteiligen Zyklus Wagners besonders zwei Teile – Das Rheingold und Die Walküre – heraus. Das Computerspiel zeigt die einzelnen Geschichten von Alberich, Loge, Siegmund und Brünnhilde. Das Computerspiel Der Ring des Nibelungen besteht aus unterschiedlichen Medien wie Schrift, Stimme, Bild, Musik etc. Im Computerspiel behalten diese unterschiedlichen Medien ihre jeweiligen Eigenschaften und stehen somit zugleich in Beziehung zu den anderen Medien. Die Schrift und die Stimme z.B. dienen im Computerspiel der Vermittlung von Information. Die 3D-Animation der Grafiken ermöglicht dem Spieler, die verschiedenen virtuellen Räume der Spielwelten zu erleben, und die Musik repräsentiert die innere Stimmung der Spielfigur. Die harmonische Kombination der verschiedenen Medien im Computerspiel zielen auf die Anregung und Steuerung der Phantasie und die Immersion des Spielers.
Abstract
Digitale Medien prägen heute unsere Alltagskultur und stellen sich durch die digitale Technik als Gesamtkunstwerke dar. Die digitale Technik ermöglicht nämlich durch das binäre Zahlensystem von ‘0’ und ‘1’ die verschiedenen Einzelmedien wie Schrift, Bild, Musik etc. miteinander zu kombinieren. Computerspiele sind paradigmatisch für die digitalen Medien und erzeugen die mediale Konvergenz am stärksten. Diese Spiele sind bis jetzt in Bezug auf ihre Erzählweise im Vergleich mit der Literatur am meisten untersucht worden; häufig betrachtet man die Computerspiele als ein literarisches Genre. Nun wird es aber immer klarer, dass sich das Genre der Computerspiele mit der Entwicklung der digitalen Technik signifikant von der Literatur unterscheidet. Das heißt wiederum, dass die Anwendung literaturwissenschaftlicher Methodologien für die Erforschung der Computerspiele nicht adäquat sein kann. Die Computerspiele sind kein homogenes Ganzes, sondern eine spezifische Art von Spielen, deren einzelne Vertreter unterschiedlichste Beziehungen zu anderen Medien aufweisen. In meiner Arbeit betrachte ich die spezifische Art und Weise der Konvergenz dieser unterschiedlichen Medien im Computerspiel. Zur genaueren Erläuterung für die mediale Konvergenz im Computerspiel dient als konkretes Beispiel Der Ring des Nibelungen, der an das gleichnamige Musikdrama von Richard Wagner angelehnt ist. Das Computerspiel Der Ring des Nibelungen gehört zum Genre der Adventurespiele und ist gekennzeichnet durch ein nicht-lineares-Spiel im Unterschied zu dem Musikdrama Wagners. Das Spiel bietet eine surreale Umgebung und greift aus dem vierteiligen Zyklus Wagners besonders zwei Teile – Das Rheingold und Die Walküre – heraus. Das Computerspiel zeigt die einzelnen Geschichten von Alberich, Loge, Siegmund und Brünnhilde. Das Computerspiel Der Ring des Nibelungen besteht aus unterschiedlichen Medien wie Schrift, Stimme, Bild, Musik etc. Im Computerspiel behalten diese unterschiedlichen Medien ihre jeweiligen Eigenschaften und stehen somit zugleich in Beziehung zu den anderen Medien. Die Schrift und die Stimme z.B. dienen im Computerspiel der Vermittlung von Information. Die 3D-Animation der Grafiken ermöglicht dem Spieler, die verschiedenen virtuellen Räume der Spielwelten zu erleben, und die Musik repräsentiert die innere Stimmung der Spielfigur. Die harmonische Kombination der verschiedenen Medien im Computerspiel zielen auf die Anregung und Steuerung der Phantasie und die Immersion des Spielers.
참고문헌 (14)
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