스마트로봇을 활용한 유아 소프트웨어 교육이창의성(창의적 능력, 창의적 성격) 변화에 미치는 영향
The Effects of Software Education Using a Smart-robot on Change in Young Children’s Creativity(Creative Ability, Creative Personality)
0
조회
0
다운로드
20
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구의 목적은 스마트로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 유아의 창의성(창의적 능력, 창의적 성격, 통합창의성)을 변화시키는데 영향이 있는지를 실험을 통해 확인하는 것이다. 연구대상은 서울 서초, 송파구에 위치한 두 개 유치원에 재원중인 42명의 만 5세 유아이며, 사전, 사후 검사로 이경화(2014)의 ‘유아용 통합창의성검사(K-ICT)’를 사용하였다. 실험 전 사전검사에서 두 집단 간 창의성에 있어서 동질성이 확보되었으며, 실험집단에게는 스마트로봇을 활용한 창의프로그램을 약 6주간 12차시에 걸쳐 실시하였다. 실험 진행 후 자료처리는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 통계처리 하였으며, 분석방법은 독립 집단 t-test를 실시하였다. 연구결과에 의하면 스마트로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 유아의 창의적 능력에 변화를 가져왔다. 그러나 유아의 창의적 성격 및 통합창의성을 향상시키지는 못하였다. 따라서 유아의 창의적 능력, 즉 언어 창의성과 도형 창의성 향상을 위해 스마트로봇 활용 소프트웨어 교육을 체계적으로 적용한다면 효과가 있을 것이라 제안한다.
Abstract
The aims of this study is to identify the effectiveness of the software education using a smart-robot worked out for improvement of young children’s creativity(creative ability, creative personality, and integrated creativity). 42 children 5 years old at 2 kindergarten located in Seocho-gu and Songpa-gu, Seoul were selected as the experimental group and control group. K-ICT for young children developed by Lee(2014) was used for measuring the creativity. In the experimental group, a creativity program using a smart-robot was conducted 12 times for about 6 weeks. After the experiment the data collected were statistically processed by SPSS 24.0 program, and t-test for these two independent groups was conducted for analysis. The findings in this study are shown: First, the software education using a smart-robot was effective to change the young children’s creative ability was found that there were positive effects in the figure creative ability Second, the software education using a smart- robot did not have a positive effect on the improvement of young children’s creative personality and young children’s integrated creativity. Consequently, it is expected to have a greater effect on the improvement of young children’s creative ability, if the software education using a smart-robot is given to children at educational institutions.
참고문헌 (52)
- 강종표, "창의체험활동을 위한 로봇 교육" (2015), 양서원
- 교육부, "소프트웨어 교육 운영 지침", ~ (2015)
- 김미옥, "그림책 활용 확장활동이 유아의 독해력 및 창의성에 미치는 영향", Global Creative Leader, 5(3), pp.23~38 (2015)
- 김민전, "유아교사의 글로벌리더 미래역량에 대한 인식", Global Creative Leader: Education & Learning, 7(3), pp.25~43 (2017), 영재교육연구소[DOI]
- 김병준, "아동과 홈 로봇의 심리적·교육적 상호작용 분석", 정보교육학회논문지, 9(3), pp.501~509 (2005), 한국정보교육학회
- 김우찬, "소프트웨어교육이 초등학교 5학년 학생들의 논리적 사고력과 창의적문제해결력에 미치는 효과", 석사, pp.2016
- 김해성, "초등학생의 창의성 발달 경향성 분석: 확산적 사고, 창의적 인성, 창의적 효능감을 중심으로", 창의력교육연구, 14(2), pp.55~74 (2014), 한국창의력교육학회
- 김현숙, "유아 창의성 교육 연구 동향분석", 석사, pp.2017
- 김형숙, "소프트웨어 교육을 위한 초등학교 교사들의 정보 교육 인식 및 개선방안", 석사, pp.2015
- 류충규, "Scratch가 초등 영재학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과", 석사, 초등생활과학교육전공, pp.2012
- 명현주, "소프트웨어 특성화 수업이 프로그래밍 및 창의적 문제해결력에 미치는 영향", 석사, 컴퓨터교육전공, pp.2014
- 문경화, "스토리텔링을 적용한 로봇교육프로그램이 초등학생의 창의성과 로봇에대한 흥미도에 미치는 효과", 석사, pp.2015
- 박수미, "소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향", 석사, 유아교육, pp.2006
- 박숙희, "4세와 5세 유아의 창의적 사고와 창의적 인성의 관계", 한국영유아보육학, (72), pp.1~19 (2012), 한국영유아보육학회
- 배영권, "창의적 문제해결력 신장을 위한 유비쿼터스 환경의 로봇프로그래밍 교육 모형", 박사, 초등컴퓨터교육, pp.2006
- 서경숙, "로봇주제 집단탐구활동이 유아의 창의성에 미치는 효과", 석사, 유아교육, pp.2008
- 서영민, "초등정보영재의 창의성 신장을 위한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형", 컴퓨터교육학회 논문지, 13(1), pp.19~26 (2010), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
- 성은지, "App Inventor를 활용한 초등학교 프로그래밍 교육 프로그램에 관한 연구", 석사, 초등컴퓨터교육전공, pp.2014
- 손정은, "통합창의프로그램이 유아의 창의성 향상에 미치는 효과", 석사, pp.2015
- 신은숙, "교사의 그림책 읽어주기 활동이 유아의 독해력에 미치는 영향", 석사, pp.2014
- 안효재, "로봇활용교육을 위한 초등교사 역량에 대한 교육요구도 분석", 한국실과교육학회지, 27(3), pp.205~224 (2014), 한국실과교육학회
- 유인환, "창의적 문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색", 교육과학연구, 36(2), pp.109~128 (2005), 교육과학연구소
- 유구종, "유아 컴퓨터 ICT 스마트 교육" (2013), 창지사
- 유선경, "로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향", 석사, 정보영재교육전공, pp.2013
- 이경화, "4, 5세 유아의 창의적 능력과 창의적 성격", 교육심리연구, 16(3), pp.147~160 (2002), 한국교육심리학회
- 이경화, "한국 4, 5세 유아의 창의적 능력, 창의적 성격, 영역 창의성의 발달적 특성 연구", 유아교육연구, 26(5), pp.191~207 (2006), 한국유아교육학회
- 이경화, "인지창의리더십 계발을 위한 글로벌리더 모형", 영재와 영재교육, 8(3), pp.23~41 (2009), 한국영재교육학회[DOI]
- 이경화, "유아용 통합창의성검사(K-ICT)" (2014), 인싸이트 심리검사연구소
- 미래 인재를 위한 혁신적 교수- 학습방법은 어떠해야 할까? -대한민국 미래교육보고서, "이경화", 광문각, ~ (2017)
- 이경화, "창의사고기법 활용 프로그램이 유아의 창의적 능력 및 창의적 성격에 미치는 영향", 유아교육학논집, 20(2), pp.299~321 (2016), 한국영유아교원교육학회
- 이경화, "창의적 사고기법 활용 프로젝트 수업이 유아의 창의성 향상에 미치는 효과", 창의력교육연구, 15(2), pp.33~47 (2015), 한국창의력교육학회
- 이경화, "창의성" (2014), 동문사
- 이경화, "팀 프로젝트 중심 창의적 문제해결 프로그램 개발", 창의력교육연구, 11(2), pp.141~160 (2011), 한국창의력교육학회
- 이나경, "소프트웨어 선도학교 교육 실태 조사 및 개선 방안 연구", 석사, pp.2016
- 이민재, "상보적 수업을 통한 그림책의 그림읽기 활동이 유아의 창의성에 미치는 영향", 석사, 유아교육, pp.2010
- 이인선, "그림책 읽기 활동이 유아의 창의성에 미치는 영향", 석사, 유아교육전공, pp.2014
- 이유진, "‘Cre-Up 유아 창의프로그램’의 프로젝트 활동이 유아의 언어 및 도형 창의성 향상에 미치는 효과", 영재와 영재교육, 16(3), pp.5~22 (2017), 한국영재교육학회[DOI]
- 이지현, "〈로봇〉프로젝트를 통한 초등학교 1학년 창의적 체험활동 교육과정 운영 및 효과", 석사, 초등교육학과 유아및아동교육전공, pp.2013
- SW중심사회의 일자리 정책방향 연구, "정보통신정책연구원", ~, pp.방송통신정책연구15-진흥-066 (2016)
- 정영식, "소프트웨어 교육론" (2015), 씨마스
- 최무영, "초등학생의 컴퓨팅 사고력(CT)능력 신장을 위한 찾아가는 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발", 석사, pp.2015
- 최유미, "그림책을 활용한 확장활동이 5세 유아의 창의성에 미치는 영향", 석사, 유아교육전공, pp.2012
- 최진령, "교육용 로봇을 활용한 유아기융합인재교육(STEAM)프로그램", 박사, pp.2016
- 표정민, "문화적 성향과 창의적 마인드셋이 자기보고식 창의성 검사에 미치는 영향", 창의력교육연구, 18(1), pp.73~88 (2018), 한국창의력교육학회[DOI]
- 한순미, "창의성" (2005), 학지사
- 황정숙, "유아 창의성 교육에 관한 연구동향 분석", 창의력교육연구, 7(2), pp.19~35 (2007)
- 황지현, "창의적 문제해결력 신장을 위한 가상현실 학습공간의 설계", 석사, 교육공학, pp.2010
- Csikszentmihalyi, M., "Beyond boredom and anxiety" (2000), Jossey-Bass
- SW 중심사회의 일자리 정책방향 연구, "Frey, C. B.", 정보통신정책연구원, ~ (2016)
- Runco, M. A., "Creativity" (2007), Elsevier Academic Press
- Kaufman, J. C., "Essentials of creativity assessment" (2008), John Willey & Sons, Inc
- Sternberg, R. J., "An Investment theory of creativity and its development", Human Development, 34, pp.1~31 (1991)
